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[置頂] Swift 繪圖板功能完善以及終極優化

來源:程序員人生   發布時間:2015-06-29 08:20:20 閱讀次數:2544次

轉載請注明出處:http://blog.csdn.net/zhangao0086/article/details/45289475。


前文總結

接著這篇:Swift 全功能的繪圖板開發,雖然在上1篇中我們已完成了這些功能:

  • 支持鉛筆繪圖(畫點)
  • 支持畫直線
  • 支持1些簡單的圖形(矩形、圓形等)
  • 做1個真實的橡皮擦
  • 能設置畫筆的粗細
  • 能設置畫筆的色彩
  • 能設置背風景或背景圖

但是還有1個非常重要的功能沒有實現,沒錯,那就是 Undo/Redo!我之所以把這個功能單獨放出來是有緣由的,1是由于上1篇已篇幅太長,不合適繼續往上加內容;2是由于為了實現 Undo/Redo 功能,我們需要對 DrawingBoard 進行1些重構,在這篇文章中,你能看到用另外一種方式實現的繪圖板。

實現的效果:
這里寫圖片描述


更新 ViewController

先添加兩張按鈕圖:
這里寫圖片描述 這里寫圖片描述
黑底、50%的透明度,箭頭用白色。
(PS:這可是我自己做的,別厭棄這里寫圖片描述
圖片放到 Images.xcasserts 里:
這里寫圖片描述
(再次PS:圖嫌小的話,就放在2x上)
然后在 Storyboard 里添加兩個 Button:
這里寫圖片描述
注意里面的紅框,Button 與 Board 平級,并且在 Board 的上方。
Button 的束縛以下:

  1. 分別為左、右的 Button 設置 Undo、Redo 的 Image
  2. 左側的 Undo 按鈕離左 10px,頂部距離父視圖 74px
  3. 右側的 Redo 按鈕離右 10px,頂部與 Undo 相同
  4. 不要設置寬、高束縛,應與 Image 1致

兩個按鈕的點擊事件連接到 VC 里:

@IBAction func undo(sender: UIButton) { self.board.undo() } @IBAction func redo(sneder: UIButton) { self.board.redo() }

(此時的 Board 還沒有 undo/redo 方法,你可以自行添加或稍后再添加)
兩個按鈕本身也連接到 VC 里:

@IBOutlet var undoButton: UIButton! @IBOutlet var redoButton: UIButton!

更新我們原viewDidLoad中的動畫方法,使兩個 Button 也適時的隱藏及顯示:

... self.board.drawingStateChangedBlock = {(state: DrawingState) -> () in if state != .Moved { UIView.beginAnimations(nil, context: nil) if state == .Began { self.topViewConstraintY.constant = -self.topView.frame.size.height self.toolbarConstraintBottom.constant = -self.toolbar.frame.size.height self.topView.layoutIfNeeded() self.toolbar.layoutIfNeeded() self.undoButton.alpha = 0 // 新增 self.redoButton.alpha = 0 // 新增 } else if state == .Ended { UIView.setAnimationDelay(1.0) self.topViewConstraintY.constant = 0 self.toolbarConstraintBottom.constant = 0 self.topView.layoutIfNeeded() self.toolbar.layoutIfNeeded() self.undoButton.alpha = 1 // 新增 self.redoButton.alpha = 1 // 新增 } UIView.commitAnimations() } } ...

更新 Board

Undo/Redo 真實的邏輯都在Board 里面,我打算用圖片棧保存 DrawingBoard 的每張圖,當 Undo/Redo 的時候直接把前1個狀態取出并顯示,為了分別存儲 Undo/Redo 操作所用的圖片,我們要建立兩個圖片棧:

private var undoImages = [UIImage]() private var redoImages = [UIImage]()

然后加兩個工具方法:canUndocanRedo

var canUndo: Bool { get { return self.undoImages.count > 0 || self.image != nil } } var canRedo: Bool { get { return self.redoImages.count > 0 } }

然后是 undo/redo 這兩個主要方法:

func undo() { if self.canUndo == false { return } if self.undoImages.count > 0 { self.redoImages.append(self.image!) let lastImage = self.undoImages.removeLast() self.image = lastImage } else if self.image != nil { self.redoImages.append(self.image!) self.image = nil } self.realImage = self.image } func redo() { if self.canRedo == false { return } if self.redoImages.count > 0 { if self.image != nil { self.undoImages.append(self.image!) } let lastImage = self.redoImages.removeLast() self.image = lastImage self.realImage = self.image } }

然后在每次畫新圖的時候保存下當前狀態:

private func drawingImage() { if let brush = self.brush { // hook if let drawingStateChangedBlock = self.drawingStateChangedBlock { drawingStateChangedBlock(state: self.drawingState) } UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size) let context = UIGraphicsGetCurrentContext() UIColor.clearColor().setFill() UIRectFill(self.bounds) CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound) CGContextSetLineWidth(context, self.strokeWidth) CGContextSetStrokeColorWithColor(context, self.strokeColor.CGColor) if let realImage = self.realImage { realImage.drawInRect(self.bounds) } brush.strokeWidth = self.strokeWidth brush.drawInContext(context) CGContextStrokePath(context) let previewImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() if self.drawingState == .Ended || brush.supportedContinuousDrawing() { self.realImage = previewImage } UIGraphicsEndImageContext() // === 新增 === if self.drawingState == .Began { self.redoImages = [] if self.image != nil { self.undoImages.append(self.image!) } } // ====== self.image = previewImage brush.lastPoint = brush.endPoint } }

這里面都有對 self.image 進行非空處理,其實原來不用這么麻煩,如果Swift 的數組支持插入Optional類型的話,我們直接把self.image插入到數組中,用的時候再取出來便可,由于 UIImageView 的 UIImage 是 Optional 類型的,賦1個 nil 給它沒有問題,就當是 undo 到初始化狀態了,但是恰恰 Swift的數組不支持插入Optional類型,這就致使我們不能記住 UIImageView 的初始化狀態,只能通過判斷它的image是不是為 nil 來處理。

完成的邏輯很簡單:當畫圖開始的時候,保存當前 image 到 undo 棧中,并清空 redo 棧,進行 undo 操作的時候,能1直 undo,并將 undo 的 image 存進 redo 棧中,直到 self.image 為 nil。從這個邏輯可以看出兩點:redo 功能非常依賴 undo,畢竟沒有撤銷就沒有重做;除此以外,當用戶開始繪制新圖的時候,我們也要清空 redo 棧,由于用戶已“回不去”了。

完成這些工作后,就可以測試 Undo/Redo 功能了~
這里寫圖片描述


關于內存的使用

我們很快地就加上了 Undo/Redo 功能,是吧? 通過保護兩個圖片棧,在進行相應的操作的時候,直接對 self.image 進行賦值,但是這么做有1個很明顯的弊端,就是內存使用毫無尚限! 你可以很輕松地在 5s 上使內存使用到達 50M 乃至 100M,雖然我們做了1些處理,如當用戶繪制新圖時,清空 Redo 的圖片棧,但是這其實不能從根本上解決問題。

要從根本上解決問題有兩種方式。


1. 用 CGPath 畫圖

假定換1種實現方式,不緩存圖片,而是保存每步,這樣無疑會使內存使用量下降很多,取而代之的是在每次畫圖的時候需要有1個循環來重新畫每步(可以嘗試用 clearsContextBeforeDrawing 屬性來優化),我個人覺得這類方式可能會比較惡心,由于畫的越多,性能就越差,我在前1篇里說過【為何不用drawRect方法】:

為何不用drawRect方法

其實我最開始也是使用drawRect方法來完成繪制,但是感覺限制很多,比如context沒法保存,還是要每次重畫(雖然可以保存到1個BitMapContext里,但是這樣與保存到image里有甚么區分呢?);后來用CALayer保存每條CGPath,但是這樣依然不能避免每次重繪,由于需要斟酌到橡皮擦和畫筆屬性之類的影響,這么1來還不如采取image的方式來保存最新繪圖板。
既然定下了以image來保存繪圖板,那末drawRect就不方便了,由于不能用UIGraphicsBeginImageContext方法來創建1個ImageContext。

如果決定要用 CGPath 來畫圖的話,你除要暴露1個CGPathCGContext之外,你還需要用1個自定義的對象保存當前的繪圖狀態,如畫筆色彩畫筆粗細混合模式(Blend Mode)等(還會在后期遇到由于前期斟酌不足的屬性沒有設置,然后才加上,這就破壞了“封閉-開放原則”),然后在每個循環體中恢復當前的上下文,類似于這樣:

CGContextSaveGState... for path in paths { CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound) CGContextSetLineWidth(context, self.strokeWidth) CGContextSetStrokeColorWithColor(context, self.strokeColor.CGColor) /* Add path and drawing... */ CGContextRestoreGState... }

從代碼上來講,想換成用CGPath實現也很容易,只需要改兩個地方:

  1. PaintBrush 協議,這個協議更新后,其所有的子類同步更新下便可
  2. BoarddrawingImage方法實現

我在 GitHub 里 DrawingBoard 工程里提交了這個分支:
DrawingBoard CGPath 分支
協議和drawingImage進行了適當的更新,繪圖是以CGPath來實現的,但是仍然采取的是圖片棧的方式,感興趣的同學可以嘗試自己實現。


2. 優化圖片所占用的內存

除用CGPath來優化之外,我們還可以直接優化圖片棧,用1個緩存或Undo控制器來控制所有的1切,在這個控制器里,將直接收理圖片緩存(內存和文件)、Undo、Redo操作,使 Board 的邏輯進1步的封裝。
不能不說,這才是我想要實現的方式,模塊之間可以到達真實的解耦,我將 Board的代碼去掉沒有改動的方法和屬性后貼在這里:

class Board: UIImageView { // UndoManager,用于實現 Undo 操作和保護圖片棧的內存 private class DBUndoManager { class DBImageFault: UIImage {} // 1個 Fault 對象,與 Core Data 中的 Fault 設計類似 private static let INVALID_INDEX = -1 private var images = [UIImage]() // 圖片棧 private var index = INVALID_INDEX // 1個指針,指向 images 中的某1張圖 var canUndo: Bool { get { return index != DBUndoManager.INVALID_INDEX } } var canRedo: Bool { get { return index + 1 < images.count } } func addImage(image: UIImage) { // 當往這個 Manager 中增加圖片的時候,先把指針后面的圖片全部清掉, // 這與我們之前在 drawingImage 方法中對 redoImages 的處理是1樣的 if index < images.count - 1 { images[index + 1 ... images.count - 1] = [] } images.append(image) // 更新 index 的指向 index = images.count - 1 setNeedsCache() } func imageForUndo() -> UIImage? { if self.canUndo { --index if self.canUndo == false { return nil } else { setNeedsCache() return images[index] } } else { return nil } } func imageForRedo() -> UIImage? { var image: UIImage? = nil if self.canRedo { image = images[++index] } setNeedsCache() return image } // MARK: - Cache private static let cahcesLength = 3 // 在內存中保存圖片的張數,以 index 為中心點計算:cahcesLength * 2 + 1 private func setNeedsCache() { if images.count >= DBUndoManager.cahcesLength { let location = max(0, index - DBUndoManager.cahcesLength) let length = min(images.count - 1, index + DBUndoManager.cahcesLength) for i in location ... length { autoreleasepool { var image = images[i] if i > index - DBUndoManager.cahcesLength && i < index + DBUndoManager.cahcesLength { setRealImage(image, forIndex: i) // 如果在緩存區域中,則從文件加載 } else { setFaultImage(image, forIndex: i) // 如果不在緩存區域中,則置成 Fault 對象 } } } } } private static var basePath: String = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(.DocumentDirectory, .UserDomainMask, true).first as! String private func setFaultImage(image: UIImage, forIndex: Int) { if !image.isKindOfClass(DBImageFault.self) { let imagePath = DBUndoManager.basePath.stringByAppendingPathComponent("(forIndex)") UIImagePNGRepresentation(image).writeToFile(imagePath, atomically: false) images[forIndex] = DBImageFault() } } private func setRealImage(image: UIImage, forIndex: Int) { if image.isKindOfClass(DBImageFault.self) { let imagePath = DBUndoManager.basePath.stringByAppendingPathComponent("(forIndex)") images[forIndex] = UIImage(data: NSData(contentsOfFile: imagePath)!)! } } } private var boardUndoManager = DBUndoManager() // 緩存或Undo控制器 // MARK: - Public methods var canUndo: Bool { get { return self.boardUndoManager.canUndo } } var canRedo: Bool { get { return self.boardUndoManager.canRedo } } // undo 和 redo 的邏輯都有所簡化 func undo() { if self.canUndo == false { return } self.image = self.boardUndoManager.imageForUndo() self.realImage = self.image } func redo() { if self.canRedo == false { return } self.image = self.boardUndoManager.imageForRedo() self.realImage = self.image } // MARK: - drawing private func drawingImage() { if let brush = self.brush { // hook if let drawingStateChangedBlock = self.drawingStateChangedBlock { drawingStateChangedBlock(state: self.drawingState) } UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size) let context = UIGraphicsGetCurrentContext() UIColor.clearColor().setFill() UIRectFill(self.bounds) CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound) CGContextSetLineWidth(context, self.strokeWidth) CGContextSetStrokeColorWithColor(context, self.strokeColor.CGColor) if let realImage = self.realImage { realImage.drawInRect(self.bounds) } brush.strokeWidth = self.strokeWidth brush.drawInContext(context) CGContextStrokePath(context) let previewImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() if self.drawingState == .Ended || brush.supportedContinuousDrawing() { self.realImage = previewImage } UIGraphicsEndImageContext() // 用 Ended 事件代替本來的 Began 事件 if self.drawingState == .Ended { self.boardUndoManager.addImage(self.image!) } self.image = previewImage brush.lastPoint = brush.endPoint } } }

以磁盤代替了內存,這里有1些關鍵點:

  1. Board不需要在對 self.image 的取值進行邏輯判斷,DBUndoManager會在適當的時候返回nil,這無疑簡化了邏輯
  2. 不需要保護兩個圖片棧:undoImages、redoImages,drawingImage方法不再需要在 Began 事件里做特殊處理,直接將剛畫完的圖“扔到” UndoManager 中便可
  3. undo、redo 方便得到了簡化,適時調用UndoManager便可
  4. 由于在 UndoManager中只有1個圖片棧,所以需要1個額外的指針來指向當前的狀態,當前指針的取值(index)對應下圖中的 i,兩邊的箭頭分別是 undo、redo 對應的圖和索引:
    這里寫圖片描述
  5. Fault 對象是1種不錯的設計模式,拿來做占位符挺適合的
  6. UndoManager會在3種情況下:addImage、undo、redo 對圖片棧進行保護,使 images 里只有 index 兩邊的元素才真正加載 image到內存中,其他的元素用 Fault 對象代替
  7. 我為何要用1個 cahcesLength 變量?這里其實還有進1步優化的余地,如只在讀取到 Fault 對象時才更新圖片棧

那末效果如何呢?我在 4s、Plus 都有進行測試,由于 4s 性能相對較差,我以 4s 為主要測試對象,在內存較少的 4s 上:

這里寫圖片描述

在反復繪圖的情況下,內存也是毫無壓力的~!那末讀寫文件的時候是不是會有卡頓呢?在 4s 上我發現遠未到達瓶頸:

這里寫圖片描述

(PS:4s 的閃存是C10級別)
cahcesLength 變量配合 index 可以進1步優化性能,在這里就不多做介紹了。

至此,DrawingBoard 就能夠告1段落了。


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