https://github.com/nostra13/Android-Universal-Image-Loader
整合上述源碼
資源是好不容易下載到的,關于代碼,沒甚么好說的。
說點這期間遇到的問題。
漫畫 的每話大概有20幾個頁面,實際都是jpg圖片,那末這里就觸及到
展現圖片,但要確保不出現OOM的異常。
“
固然google的android也為我們封裝好了若干方法,來方便快捷地完成這項工作,如ImageView的setImageBitmap,setImageResource,BitmapFactory的decodeResource等,但是盡可能不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource來設置1張大圖,由于這些函數在完成decode后,終究都是通過java層的createBitmap來完成的,需要消耗更多內存;
因此,改用先通過BitmapFactory.decodeStream方法,創建出1個bitmap,再將其設為ImageView的source,加載顯示。decodeStream最大的秘密在于其直接調用JNI>>nativeDecodeAsset()來完成decode,無需再使用java層的createBitmap,從而節省了java層的空間
”
上面這段話,網上1搜到處都是。
當我改用BitmapFactory.decodeStream 創建出1個bitmap,再將其設為ImageView的source,后,確切不報異常了。但是新的問題又來了。解析圖片所占的內存小了,但是圖片也被緊縮了,顯示效果不佳。
以后想是不是可使用緩存機制,保證當前頁的前1頁和后1頁加載在內存中,以保證切換畫面流暢,有點類似隊列的模式。
Android 真的提供這樣的機制 -- LruCache類 ,強援用緩存。
mMemoryCache = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) { //必須重寫此方法,來丈量Bitmap的大小 @Override protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) { // 重寫此方法來衡量每張圖片的大小 return bitmap.getByteCount() ; } };
/** * 添加Bitmap到內存緩存 * @param key * @param bitmap */ public void addBitmapToMemoryCache(String key, Bitmap bitmap) { if (getBitmapFromMemCache(key) == null /*&& bitmap != null*/) { mMemoryCache.put(key, bitmap); } } /** * 從內存緩存中獲得1個Bitmap * @param key * @return */ public Bitmap getBitmapFromMemCache(String key) { return mMemoryCache.get(key); }
class BitmapWorkerTask extends AsyncTask<Integer, Void, Bitmap> { // 在后臺加載圖片。 @Override protected Bitmap doInBackground(Integer... params) { final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), params[0]); addBitmapToMemoryCache(String.valueOf(params[0]), bitmap); return bitmap; } }
確切能緩存,但或許是圖片比較大的緣由,程序運行中連續快速切換下1頁時還是會在此處BitmapFactory.decodeResource 報OOM異常。
在最后eclipse生成帶簽名的apk時,我修改的項目的名字,結果更新援用后,出現了感嘆號。
這時候由于援用的jar包路徑不對了。右鍵項目名稱 BuildPath ---> Configure Build Paht...中,
然后上面有幾個選項卡找到 Libraries中出現紅色叉號的包為路徑毛病的包,remove掉,重新添加便可。
最后用github上這個開源代碼了,覺得自己水平真菜,弱爆了。。
以下圖:
資源我用ps批處理緊縮過,為了保證清晰度,緊縮比例不大,所以安裝包會比較大。
至于這是否是福利就仁者見仁了,如果你不想用這個程序看,你可以解壓安裝包,資源就在assets文件夾下。
怎樣解壓apk文件,相信大家都知道的。
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