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6、MESH CREATION
Skinning允許單個(gè)的對(duì)象,將會(huì)遭到多于1根骨頭的影響。為了做到這1點(diǎn)的精靈需要轉(zhuǎn)換為1個(gè)網(wǎng)格。
隨意選擇1個(gè)精靈,然后我們來(lái)到 Skinning面板。
先看Type of Mesh 的選項(xiàng)0~3 , 值越大網(wǎng)格越密集。
7、BIND SMOOTH SKIN
事前準(zhǔn)備以下:
本節(jié)是在上1個(gè)Mesh Creation的基礎(chǔ)上的。
生成Mesh后我們來(lái)全選,然后單擊 Bind Smooth Skin 這樣就有了綁定,兩個(gè)骨骼都會(huì)影響精靈了。比如我們做了旋轉(zhuǎn)。
如果我們不需要這類關(guān)系了,我們想消除,很簡(jiǎn)單,在Hierachy中我們只點(diǎn)選這個(gè)精靈, 再次單擊 BindSmooth Skin 按鈕,在彈出的對(duì)話框中我們選擇, Detach便可了。
8、FFDs (FREE FORMDEFORMATION)
首先選擇1個(gè)精靈,然后我們來(lái)到Skinning面板,單擊按鈕 Create FFD Tool 然后我們開(kāi)始制作包圍圈。
Create FFD Tool
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