Qt獨立游戲第II作《10日驅鬼記》發(fā)布
2015年來臨了,依照我的發(fā)布日程,今天我向大家隆重的宣布,我的Qt獨立游戲第II作《10日驅鬼記》終究發(fā)布了!
和上次獨立游戲的發(fā)布1樣,到了這個時候,我總是忍俊不由感慨1下。這次的感受又有些差別,由于這款游戲其實不是我全職制作完成的,前前后后花了我5個月,這款游戲的誕生是我值得光榮的1件事情,它代表了目前我對Qt理解和利用開發(fā)的最高水平。同時,這款游戲,讓我了解并且學習了開發(fā)之外的1些知識,比如說策劃、設計、資源和發(fā)布。最后,這款游戲的發(fā)布其實不代表著游戲開發(fā)進程的終結,我在發(fā)布后,需要廣泛地聽取玩家們的意見和建議,并且接觸1下游戲的運營工作。爭取熟習游戲開發(fā)的全部流程。
從設計的角度來講,這款游戲定位為普通休閑益智類游戲,所以整體來講,技術不算很難。游戲大量使用了Qt 5的新技術:Qt Quick,并且結合了2D游戲開發(fā)的技能,加上自己對游戲設計的理解,結合制作而成。需要特別強調的是,這款游戲的玩法是原創(chuàng)的,沒有以任何其它游戲為藍本。任何想要抄襲我這款游戲的企圖,都不會得逞的。請大家?guī)兔ψ龊帽O(jiān)督,還大家1個健康的原創(chuàng)游戲開發(fā)環(huán)境。
我通過這款游戲對游戲流程理解和嘗試,是多方面的。這款游戲相比我的第1款獨立游戲《吃藥了》有著這樣的差別。
項目 |
《吃藥了》 |
《10日驅鬼記》 |
游戲類型 |
休閑文娛 |
休閑文娛 |
游戲目標群體 |
全年齡 |
全年齡 |
游戲畫面類型 |
2D |
2D |
游戲畫面特點 |
Sprite + Animation + Pariticle |
Sprite + Animation + Pariticle |
游戲玩法類型 |
模仿 + 創(chuàng)新玩法 |
完全原創(chuàng)玩法 |
人工智能 |
無 |
有 |
玩法復雜度 |
簡單 |
簡單 |
玩法變換 |
單1 |
多樣 |
新手引導 |
無 |
有 |
游戲聲音 |
有 |
有 |
游戲記錄 |
有,但無清除記錄選項 |
有 |
游戲反饋 |
有 |
有 |
游戲鼓勵方式 |
通過嘉獎關卡鼓勵 |
通過設置解鎖和魂鼓勵 |
游戲盈利方式 |
廣告 |
廣告 |
其中可以看到最大的差別就是玩法原創(chuàng)了,我曾寫了將近1千字來描寫玩法,并且在開發(fā)進程中,研究了游資網(wǎng)上相干的優(yōu)良文章,數(shù)次更改了玩法。終究在不改變原有設計的條件上,構成了現(xiàn)有的玩法。另外,《10日驅鬼記》是我第1次將新手引導功能帶入游戲。新手引導功能在游戲開發(fā)中屬于1項有爭議的功能,我認為1些游戲在新手引導的進程中通過各種遮罩來“告知”玩家哪些按鈕應當點,哪些按鈕不應當點。這類情況對簡單的休閑游戲來講其實不適用。所以游戲只做了1層基本的新手引導。固然,為了斟酌依然有1些玩家不會享受游戲的樂趣,我制作了1個游戲的操作示意圖。希望能夠幫助他們熟習并且享受游戲的樂趣。
從游戲的設計、研發(fā)到游戲的發(fā)布,我感到了要發(fā)布自己的1款獨立游戲,需要克服相當多的難關。就發(fā)布這1塊兒來講吧,在提交開發(fā)者資料和提交游戲的進程中,我就曾屢次被謝絕,至今我仍未將游戲提交在1些利用商店中。由于計劃上線時間是本日,我就不能不做出讓步,放棄1些渠道。固然,這些渠道的利用發(fā)布,我會逐漸跟進的。
最后,《10日驅鬼記》發(fā)布后,我要全面轉向宣揚、發(fā)布的任務中來了,這款游戲的制作,對我來講是1次新的挑戰(zhàn)。剛剛我在后臺中看到了,在發(fā)布到利用商店以后,來自全球各地的玩家們,抱著好奇的心,開始接觸這款游戲。游戲雖好,可要讓大家都知道啊。為此,我將繼續(xù)努力,運營好,保護好這款游戲。
談到新的1年,我也有自己的目標。都說1年之計在于春,我要在元旦這個小長假中,細化自己的目標,然后逐1實現(xiàn),屆時會有更多更好的作品和大家見面的。請大家期待吧!
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