Cocos2dx3.2 Crazy Tetris 繪制不規則方塊 遮罩(ClippingNode的使用)
來源:程序員人生 發布時間:2015-01-07 08:16:11 閱讀次數:4892次
前面已思考了可能遇到的消除和面積判定問題,那末接下來的問題就是如何顯示這些由于消除可能引出的不規則圖形。
在這里,我使用了ClippingNode(遮罩)。關于ClippingNode網上的介紹都非常仔細,因此我在這里只是簡單的說1下:
正如他的名字1樣,他本身也是1個節點,因此可以參考我的最開始的1篇關于節點樹的博文,使用他時,需要將其添加到另外1個節點中。
使用時需要注意的是要向其中添加模板(stencil)和底板。Stencil的意思就是類似模具1樣的東西,可以想象,如果我們將模具的形狀定義好,然后印在有1大片圖案的底板上,那末就只會顯示底板上模具形狀的這1部份,或是除模具形狀的其余部份。
添加模板的方法:
static ClippingNode* create(Node *stencil);
直接帶模板的構造方法;
void setStencil(Node *stencil);
添加模板
添加底板直接使用AddChild方法便可。
簡單的就說這么多,其余的功能可以參考網上的資料。
在這里,由于我們可以知道要顯示圖形的頂點信息,因此可以方便的由此構造出模板,進行不規則圖形的顯示。這1段代碼固然應當放在BaseBlock方塊類的初始化函數中,使其每次初始化時自動完成遮罩。
代碼以下:
void BaseBlock::initForm(std::vector<cocos2d::Vec2 *> * shapeVecs, std::vector<int> * shapeVecAmount, int shapeAmount, Color4B color)
{
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
this->shapeAmount = shapeAmount;
this->shapeVecAmount = shapeVecAmount;
this->shapeVecs = shapeVecs;
auto stencil = DrawNode::create();
auto body = PhysicsBody::create();
for(int i=0; i<shapeAmount; i++)
{
auto shape = PhysicsShapePolygon::create(shapeVecs->at(i), shapeVecAmount->at(i));
shape->setRestitution(0.5);
body->addShape(shape);
stencil->drawPolygon(shapeVecs->at(i), shapeVecAmount->at(i), Color4F(1, 1, 0, 1), 0, Color4F(1, 1, 0, 1));
}
auto clipper = ClippingNode::create();
clipper->setZOrder(0);
clipper->setStencil(stencil);
stencil->setPosition(stencil->getPositionX() + this->getContentSize().width/2, stencil->getPositionY() + this->getContentSize().height/2);
this->color = color;
auto back = LayerColor::create(this->color, this->getTextureRect().getMaxX(), this->getTextureRect().getMaxY());
clipper->addChild(back);
this->addChild(clipper);
this->setPhysicsBody(body);
}
關于制作游戲相干其他博客的目錄,我放在利用Cocos2dx3.2制作重力版俄羅斯方塊(Crazy
Tetris)
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