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Android SurfaceView實戰 打造抽獎轉盤

來源:程序員人生   發布時間:2014-12-11 08:17:59 閱讀次數:5177次

轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/41722441 ,本文出自:【張鴻洋的博客】

1、概述

今天給大家帶來SurfaceView的1個實戰案例,話說自定義View也是各種寫,1直沒有寫過SurfaceView,這個玩意是甚么東西?甚么時候用比較好呢?

可以看到SurfaceView也是繼承了View,但是我們其實不需要去實現它的draw方法來繪制自己,為何呢?

由于它和View有1個很大的區分,View在UI線程去更新自己;而SurfaceView則在1個子線程中去更新自己;這也顯示出了它的優勢,當制作游戲等需要不斷刷新View時,由于是在子線程,避免了對UI線程的阻塞。

知道了優勢以后,你會想那末不使用draw方法,哪來的canvas使用呢?

大家都記得更新View的時候draw方法提供了1個canvas,SurfaceView內部內嵌了1個專門用于繪制的Surface,而這個Surface中包括1個Canvas。

有了Canvas,我們如何獲得呢?

SurfaceView里面有個getHolder方法,我們可以獲得1個SurfaceHolder。通過SurfaceHolder可以監聽SurfaceView的生命周期和獲得Canvas對象。


2、1般的寫法

綜上所述,1般SurfaceView類中我們會這么寫代碼:

public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; /** * 與SurfaceHolder綁定的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * 用于繪制的線程 */ private Thread t; /** * 線程的控制開關 */ private boolean isRunning; public SurfaceViewTemplate(Context context) { this(context, null); } public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // setZOrderOnTop(true);// 設置畫布 背景透明 // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); //設置可取得焦點 setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); //設置常亮 this.setKeepScreenOn(true); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 開啟線程 isRunning = true; t = new Thread(this); t.start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 通知關閉線程 isRunning = false; } @Override public void run() { // 不斷的進行draw while (isRunning) { draw(); } } private void draw() { try { // 取得canvas mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if (mCanvas != null) { // drawSomething.. } } catch (Exception e) { } finally { if (mCanvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } } }

結合上面我們的介紹,我們在構造中通過getHolder拿到SurfaceHolder對象,然后設置1個addCallback回調,去監聽SurfaceView的生命周期,生命周期有3個方法,分別為create,change,destory;我們1般在create里面進行初始化的1些操作,然后開啟線程;在destroy里面設置關閉線程;

所有的繪制流程都是線程的run方法里面,可以看到我們的draw方法。

注意下,我們在draw里面進行了try catch然后很多的判空,主要是由于,當用戶點擊back或按下home鍵以后,surfaceview會被燒毀;

 mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,所以為了不造成空指針毛病,我們各種判null,乃至還加了個try catch。

說了這么多,居然沒看到效果圖,這怎樣能行~~


3、效果圖


就這么個效果,固然了摹擬器錄制的效果肯定沒有真機上效果流暢。

結合上面我們給出的模版,我們需要改變的就是,在create回調里面需要去初始化1些變量,在draw方法里面去繪制我們的文本、圖片、扇形塊塊等等。整體架構沒有變化。

4、轉盤的制作


1、構造方法和變量

public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; /** * 與SurfaceHolder綁定的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * 用于繪制的線程 */ private Thread t; /** * 線程的控制開關 */ private boolean isRunning; /** * 抽獎的文字 */ private String[] mStrs = new String[] { "單反相機", "IPAD", "恭喜發財", "IPHONE", "妹子1只", "恭喜發財" }; /** * 每一個盤塊的色彩 */ private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 }; /** * 與文字對應的圖片 */ private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad, R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi, R.drawable.f040 }; /** * 與文字對應圖片的bitmap數組 */ private Bitmap[] mImgsBitmap; /** * 盤塊的個數 */ private int mItemCount = 6; /** * 繪制盤塊的范圍 */ private RectF mRange = new RectF(); /** * 圓的直徑 */ private int mRadius; /** * 繪制盤快的畫筆 */ private Paint mArcPaint; /** * 繪制文字的畫筆 */ private Paint mTextPaint; /** * 轉動的速度 */ private double mSpeed; private volatile float mStartAngle = 0; /** * 是不是點擊了停止 */ private boolean isShouldEnd; /** * 控件的中心位置 */ private int mCenter; /** * 控件的padding,這里我們認為4個padding的值1致,以paddingleft為標準 */ private int mPadding; /** * 背景圖的bitmap */ private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.bg2); /** * 文字的大小 */ private float mTextSize = TypedValue.applyDimension( TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics()); public LuckyPanView(Context context) { this(context, null); } public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // setZOrderOnTop(true);// 設置畫布 背景透明 // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); this.setKeepScreenOn(true); }

我們在構造中設置了Callback回調,然后通過成員變量,大家應當也能看得出來每一個變量的作用,和可能有的代碼快。

2、onMeasure

這里我簡單重寫了1下onMeasure,使我們的控件為正方形

/** * 設置控件為正方形 */ @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight()); // 獲得圓形的直徑 mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight(); // padding值 mPadding = getPaddingLeft(); // 中心點 mCenter = width / 2; setMeasuredDimension(width, width); }

并且為我們的mRadius和mCenter進行了賦值。

3、surfaceCreated

@Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 初始化繪制圓弧的畫筆 mArcPaint = new Paint(); mArcPaint.setAntiAlias(true); mArcPaint.setDither(true); // 初始化繪制文字的畫筆 mTextPaint = new Paint(); mTextPaint.setColor(0xFFffffff); mTextPaint.setTextSize(mTextSize); // 圓弧的繪制范圍 mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft()); // 初始化圖片 mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount]; for (int i = 0; i < mItemCount; i++) { mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImgs[i]); } // 開啟線程 isRunning = true; t = new Thread(this); t.start(); }

surfaceCreated我們初始化了繪制需要用到的變量,和開啟了線程。

surfaceDestroyed中就1行代碼,順便貼出。

@Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 通知關閉線程 isRunning = false; }

可以猜到核心的代碼都在我們的線程的run里面了。

4、draw

@Override public void run() { // 不斷的進行draw while (isRunning) { long start = System.currentTimeMillis(); draw(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } private void draw() { try { // 取得canvas mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if (mCanvas != null) { // 繪制背景圖 drawBg(); /** * 繪制每一個塊塊,每一個塊塊上的文本,每一個塊塊上的圖片 */ float tmpAngle = mStartAngle; float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount); for (int i = 0; i < mItemCount; i++) { // 繪制快快 mArcPaint.setColor(mColors[i]); mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, mArcPaint); // 繪制文本 drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]); // 繪制Icon drawIcon(tmpAngle, i); tmpAngle += sweepAngle; } // 如果mSpeed不等于0,則相當于在轉動 mStartAngle += mSpeed; // 點擊停止時,設置mSpeed為遞減,為0值轉盤停止 if (isShouldEnd) { mSpeed -= 1; } if (mSpeed <= 0) { mSpeed = 0; isShouldEnd = false; } // 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前轉動到的區域 calInExactArea(mStartAngle); } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { if (mCanvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } }

可以看到我們的run里面調用了draw,和上面模版1致。

使用通過 mHolder.lockCanvas();取得我們的Canvas,然后就能夠縱情的繪制了。

1、繪制背景drawBg();

/** * 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前轉動到的區域 繪制背景,不重要,完全為了美觀 */ private void drawBg() { mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF); mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2, mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null); }

這個比較簡單,其實就是繪制1個棕色的圓盤,在運行代碼前,你可以疏忽掉,不影響。

接下來1個for循環,且角度每次遞增(360 / mItemCount);就是繪制每一個盤塊和盤塊上的字體和圖標了。

2、繪制盤塊

// 繪制快快 mArcPaint.setColor(mColors[i]); mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, mArcPaint);

這個比較簡單了~~

3、繪制文本

/** * 繪制文本 * * @param rect * @param startAngle * @param sweepAngle * @param string */ private void drawText(float startAngle, float sweepAngle, String string) { Path path = new Path(); path.addArc(mRange, startAngle, sweepAngle); float textWidth = mTextPaint.measureText(string); // 利用水平偏移讓文字居中 float hOffset = (float) (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);// 水平偏移 float vOffset = mRadius / 2 / 6;// 垂直偏移 mCanvas.drawTextOnPath(string, path, hOffset, vOffset, mTextPaint); }

利用Path,添加入1個Arc,然后設置水平和垂直的偏移量,垂直偏移量就是當前Arc朝著圓心移動的距離;水平偏移量,就是順時針去旋轉,

我們偏移了 (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);目的是為了文字居中。mRadius * Math.PI 是圓的周長;周長/ mItemCount / 2 是每一個Arc的1半的長度;

拿Arc1半的長度減去textWidth / 2,就把文字設置居中了。

最后,用過path去繪制文本便可。

湊合看個圖:


本來字的位置在外圍的橫線處,我們希望到內部的橫線位置,需要調理水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向為綠色的箭頭;大概就這樣。

4、繪制圖象

/** * 繪制圖片 * * @param startAngle * @param sweepAngle * @param i */ private void drawIcon(float startAngle, int i) { // 設置圖片的寬度為直徑的1/8 int imgWidth = mRadius / 8; float angle = (float) ((30 + startAngle) * (Math.PI / 180)); int x = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.cos(angle)); int y = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.sin(angle)); // 肯定繪制圖片的位置 Rect rect = new Rect(x - imgWidth / 2, y - imgWidth / 2, x + imgWidth / 2, y + imgWidth / 2); mCanvas.drawBitmap(mImgsBitmap[i], null, rect, null); }

繪制圖片主要就是圖片的中心的肯定,這里我們固定圖片大小為直徑的1/8;至于圓心的肯定,看下圖:

我們需要圖片的中心,為每一個塊塊的中間:


我們希望圖片在中間的那個點,點距離圓心即center的距離為r = mRadius /2 / 2 ;

綠線與水平線的夾角為a = 360 / count / 2 ,本圖為30 ;

因而那個點的坐標為:(mCenter + r * cos a , mCenter + r * sina );

其他的點同理,唯1變化就是a 的角度 ,在計算時需要把a轉化為弧度制。

 集合圖和上面的代碼好好理解下。

到此基本我們的圓盤就繪制好了。


5、讓圓盤先滾1會

怎樣讓圓盤轉動呢?如果你足夠仔細,應當發現我們的draw里面有這么1句:

mStartAngle += mSpeed;

其實每次draw都會讓mStartAngle += mSpeed;看起來就是轉動了。

那末轉動,其實就是去設置mSpeed便可。

嗯,是的,如果單純想轉動,只要去設置mSpeed就好了;但是,這樣就好了么,就拿我們這個獎項來講,你敢1/6的幾率拿到大獎么,你個IT公司讓人抽到妹子1只咋辦。

所以我們還要來控制用戶抽獎的幾率,這里我們讓用戶中獎的產品在開始滾的時候就決定了。是否是玩轉盤的時候很傻很天真,以為可以中大獎。

/** * 點擊開始旋轉 * * @param luckyIndex */ public void luckyStart(int luckyIndex) { // 每項角度大小 float angle = (float) (360 / mItemCount); // 中獎角度范圍(由于指針向上,所以水平第1項旋轉到指針指向,需要旋轉210⑵70;) float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; float to = from + angle; // 停下來時旋轉的距離 float targetFrom = 4 * 360 + from; /** * <pre> * (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ; * v1*v1 + v1 - 2target = 0 ; * v1=⑴+(1*1 + 8 *1 * target)/2; * </pre> */ float v1 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetFrom) - 1) / 2; float targetTo = 4 * 360 + to; float v2 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetTo) - 1) / 2; mSpeed = (float) (v1 + Math.random() * (v2 - v1)); isShouldEnd = false; }

當外部調用luckyStart便可以旋轉,index為停下來的位置,水平位置開始算,即0為相機,1為IPAD。

這里又開始牽扯數學了:

float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; float to = from + angle;

這個from , to 比較簡單,就是肯定中將范圍,比如我index=0,則只要轉了210⑵70之間,我們的相機都會被垂直向上的指針指向。

那末這個targetFrom是干嗎的,是決定你點擊停止的時候轉多長距離,這里我們設置為4圈多1點,這個多1點就是上面的from和to。

最麻煩就是v1的計算了,既然我們希望決定停下里的位置,那末這個速度就是我們去計算出來的,怎樣算呢?

我們旋轉的距離有了targetFrom,然后我們點擊的時候mSpeed -= 1;也就是說速度是遞減的,每次減去1。

遞減說明是個等差數列,等差數列的和是targetFrom。

等差數列的求和公式大家記得否:(首項+末項)*(項數)/ 2

我們的首項是v1 ,末項肯定是0 , 項數 (v1/ 1 + 1)加個1為向上進1位。 

那末式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetFrom ; 只有v1是未知數,1元2次方程的解,大家還記得否,不記得我來寫 : 


因而我們的v1就是v1=⑴+(1*1 + 8 *1 * target)/2;

好了,尼瑪求出來v1,為啥我們代碼還有個v2,這是由于v1停下來永久在某個塊塊的邊界,我們

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