中國的互聯網發展了十幾年,造就了好幾十家上市公司,其中有在美國上市的,也有在香港上市的。但這些公司大部分都有一個很明顯的特征,其運營的產品基本都是免費的,全部免費提供給用戶。比如,騰訊,百度,新浪,搜狐,網易,盛大,完美,巨人,暢游,分眾,前程無憂等,首先通過免費獲得海量的用戶,然后通過提供一些“與眾不同”的服務,來促使部分用戶主動的交費,或者讓企業主繳費,從而讓企業產生巨額利潤。其中靠用戶交費的公司,比如巨人,盛大,雖然交費的用戶概率不多,但是上億級別的用戶基數,即使有很少的概率,付費的群體也是非常龐大的。
拿游戲來舉例吧,以前的游戲都是靠時間點卡來獲得收入的,而現在,基本上都采用了免費的模式,通過收費的道具來獲得收入。不花錢可以免費玩游戲,而游戲的研發公司需要投入巨大的科研人員,游戲設計人員,策劃人員,美工等一系列不同人才共同協作完成,史玉柱曾經說過,沒有一個億最好不要介入網絡游戲行業。但這上億的投入后產出的產品卻讓大家免費玩,如果在以前,幾乎沒有人相信,尤其是搞傳統行業的人群,更不可能接受這樣的做法。但事實卻讓我們大吃一驚,史玉柱的這款免費游戲吸引了大量玩家的同時,有大一批為了享受“與眾不同”的道具而愿意主動付費,年收入十多億,征途還憑借這一塊免費游戲在美國上市,這是免費作為互聯網公司運營模式非常成功的一個案例。
當然,互聯網行業中靠免費來運營的還有很多家公司,Google靠提供免費的搜索服務,聚集上億級別的用戶后,然后開始通過廣告向企業收費,從而成就了在全球霸主的地位。騰訊QQ提供的IM服務也是免費的,人們可以隨時隨地的使用,不需要任何花費就能使用QQ聊天軟件。當用戶成規模的時候,騰訊推出了會員,黃鉆,紅鉆等“與眾不同”的服務,部分用戶開始主動愿意掏腰包付費,造就了這個在中國互聯網最大的企業。就目前而言,在中國即時通訊市場,用戶體驗最好的軟件無疑肯定是QQ了,騰訊也在不斷的投入大力的研發資金完善這款“免費”的產品。免費的產品更容易吸引用戶,也更容易具備一定的用戶基數,所以很容易收集用戶反饋,這樣打磨完善產品就更容易,從而推出更好的產品來粘住用戶。市場上流行的一些語音聊天室,娛樂類的聊天軟件沒有一款比的上QQ,用戶體驗都很差。免費不僅能夠容易吸引用戶,甚至還能提供比收費更優秀的產品。
《長尾理論》的作者安德森在其第二本作品《免費:商業的未來》一書中指出:“免費商業模式所基于的是龐大的消費群體,群體的力量是巨大的,人氣賺足了,名聲響了,這就是盈利的基礎。”免費是為了拓展用戶,是為了增加品牌的知名度,是為了增加用戶的粘性。
不過隨著免費的產品越來越多,人們養成了這種免費的習慣,在接受“收費”的產品就很困難了。換言之,互聯網上任何一款收費的產品,就必然對應著一個免費的產品。甚至未來就能對應一批免費的產品,收費的產品因為用戶數量的局限性,即使有盈利也是十分微弱的,而且僅有的一點收費用戶還會不斷的走向免費用戶的群體,免費漸漸成為了互聯網公司產品的運營模式,人們會覺得不付錢就享受是理所當然的。逐漸的,一些公司方面也會突破傳統思維模式,其單一“收費價格”不會完全取決于單一“用戶成本”,而是靠海量用戶概率式主動付費來獲取收入。免費這個運營模式將會在未來互聯網公司得到更大的普及,甚至有蔓延到傳統行業的趨勢。有些傳統行業的公司也正在逐步推出一些周邊的免費服務,比如試學、試開、試用、試玩等都試圖提供一些低成本免費的東西來先吸引一部分人群,然后在讓用戶概率式的付費。傳統行業誕生了互聯網這個產物,這個產物的一些模式確是“后來者居上”,反過來被傳統行業學習。當然,我并不認為免費是一種商業模式,更確切的說,是一種運營模式。所以,我認為免費不是未來互聯網公司的商業模式,免費是未來互聯網公司的運營模式。(文/鯊魚)