Deferred shading技術簡介
來源:程序員人生 發布時間:2016-02-28 10:07:27 閱讀次數:2408次
Deferred shading是這樣1種技術:將光照/渲染計算推延到第2步進行計算。我們這樣做的目的是為了不屢次(超過1次)渲染同1個像素。
其基本思想以下:
1、在第1步中,我們渲染場景,但是與通常情況下利用反射模型計算片斷色彩不同的是,我們只是簡單的將幾何信息(位置坐標,法線向量,紋理坐標,反射系數等等)存儲在中間緩沖區中,這樣的緩沖區我們稱之為g-buffer(g是幾何geometry的縮寫)。
2、在第2步,我們從g-buffer中讀取信息,利用反射模型,計算出每一個像素的終究色彩。
Deferred shading技術的利用使得我們避免了利用反射模型于終究不可見的片斷上。例如,斟酌這樣的像素,它位于兩個多邊形堆疊的區域。通常的片斷著色器會讀對每一個多邊形分別計算那個像素1次;但是,兩次履行的結果終究只有1個成為該像素的終究色彩(這里基于的1個假定是:混合已被禁用)。這樣,其中的1次計算就是無用的。有了Deferred shading技術,反射模型的計算會推延到所有幾何體被處理以后,那時候每一個像素位置幾何體的可見性也是已知的。這樣,對屏幕上的每一個像素,反射模型的計算只會產生1次。
Deferred shading容易懂而且便于使用。它能夠幫助實行很復雜的光照/反射模型。
2、結合例子來講明Deferred shading技術
下面的例子采取Deferred shading技術渲染了1個包括1個茶壺和1個圓環的場景。效果以下:
圖1 場景渲染效果圖
在這個例子中,我們將位置坐標、法線和漫反射因子存儲在g-buffer里。在第2步的時候,我們使用g-buffer里面的數據來進行漫反射光照模型的計算。
g-buffer包括3個紋理:分別用來存儲位置坐標、法線和漫反射因子。對應的采取了3個uniform變量:PositionTex、NormalTex、ColorTex。
他們均被關聯到1個FBO上。關于FBO使用見:FBO。
下面是創建包括g-buffer的FBO的代碼:
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GLuint depthBuf, posTex, normTex, colorTex;
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-
glGenFramebuffers(1, &deferredFBO);
-
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, deferredFBO);
-
-
-
glGenRenderbuffers(1, &depthBuf);
-
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
-
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
-
-
-
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
-
glGenTextures(1, &posTex);
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, posTex);
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-
-
-
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
-
glGenTextures(1, &normTex);
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, normTex);
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-
-
-
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
-
glGenTextures(1, &colorTex);
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTex);
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-
-
-
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
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glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, posTex, 0);
-
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, normTex, 0);
-
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, colorTex, 0);
-
-
GLenum drawBuffers[] = {GL_NONE, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1,
-
GL_COLOR_ATTACHMENT2};
-
glDrawBuffers(4, drawBuffers);
-
-
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
-
GLuint depthBuf, posTex, normTex, colorTex;
-
-
-
glGenFramebuffers(1, &deferredFBO);
-
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, deferredFBO);
-
-
-
glGenRenderbuffers(1, &depthBuf);
-
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
-
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
-
-
-
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
-
glGenTextures(1, &posTex);
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, posTex);
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-
-
-
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
-
glGenTextures(1, &normTex);
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, normTex);
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-
-
-
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
-
glGenTextures(1, &colorTex);
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTex);
-
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
-
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-
-
-
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
-
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, posTex, 0);
-
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, normTex, 0);
-
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, colorTex, 0);
-
-
GLenum drawBuffers[] = {GL_NONE, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1,
-
GL_COLOR_ATTACHMENT2};
-
glDrawBuffers(4, drawBuffers);
-
-
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
注意:3個紋理分別使用函數glFramebufferTexture2D()關聯到FBO的色彩關聯點0、1、2上面。接著調用函數glDrawBuffers把它們和片斷著色器的輸出變量聯系起來。
函數glDrawBuffer唆使了FBO成員和片斷著色器輸出變量之間的聯系。FBO中的第i個成員對應片斷著色器中的索引為i的輸出變量。這樣,片斷著色器(下面列出了完全代碼)中相對應的輸出變量分別是PosiutionData,NormalData和ColorData。
頂點著色器實現了1個很簡單的功能:將位置坐標和法線轉化到eye sapce中,然后傳遞到片斷著色器中。而紋理坐標則沒有產生變化。
片斷著色器以下:
-
#version 400
-
-
struct LightInfo {
-
vec4 Position;
-
vec3 Intensity;
-
};
-
uniform LightInfo Light;
-
-
struct MaterialInfo {
-
vec3 Kd;
-
};
-
uniform MaterialInfo Material;
-
-
subroutine void RenderPassType();
-
subroutine uniform RenderPassType RenderPass;
-
-
uniform sampler2D PositionTex, NormalTex, ColorTex;
-
-
in vec3 Position;
-
in vec3 Normal;
-
in vec2 TexCoord;
-
-
layout (location = 0) out vec4 FragColor;
-
layout (location = 1) out vec3 PositionData;
-
layout (location = 2) out vec3 NormalData;
-
layout (location = 3) out vec3 ColorData;
-
-
vec3 diffuseModel( vec3 pos, vec3 norm, vec3 diff )
-
{
-
vec3 s = normalize(vec3(Light.Position) - pos);
-
float sDotN = max( dot(s,norm), 0.0 );
-
vec3 diffuse = Light.Intensity * diff * sDotN;
-
-
return diffuse;
-
}
-
-
subroutine (RenderPassType)
-
void pass1()
-
{
-
-
PositionData = Position;
-
NormalData = Normal;
-
ColorData = Material.Kd;
-
}
-
-
subroutine(RenderPassType)
-
void pass2()
-
{
-
-
vec3 pos = vec3( texture( PositionTex, TexCoord ) );
-
vec3 norm = vec3( texture( NormalTex, TexCoord ) );
-
vec3 diffColor = vec3( texture(ColorTex, TexCoord) );
-
-
FragColor = vec4( diffuseModel(pos,norm,diffColor), 1.0 );
-
}
-
-
void main() {
-
-
RenderPass();
-
}
-
#version 400
-
-
struct LightInfo {
-
vec4 Position;
-
vec3 Intensity;
-
};
-
uniform LightInfo Light;
-
-
struct MaterialInfo {
-
vec3 Kd;
-
};
-
uniform MaterialInfo Material;
-
-
subroutine void RenderPassType();
-
subroutine uniform RenderPassType RenderPass;
-
-
uniform sampler2D PositionTex, NormalTex, ColorTex;
-
-
in vec3 Position;
-
in vec3 Normal;
-
in vec2 TexCoord;
-
-
layout (location = 0) out vec4 FragColor;
-
layout (location = 1) out vec3 PositionData;
-
layout (location = 2) out vec3 NormalData;
-
layout (location = 3) out vec3 ColorData;
-
-
vec3 diffuseModel( vec3 pos, vec3 norm, vec3 diff )
-
{
-
vec3 s = normalize(vec3(Light.Position) - pos);
-
float sDotN = max( dot(s,norm), 0.0 );
-
vec3 diffuse = Light.Intensity * diff * sDotN;
-
-
return diffuse;
-
}
-
-
subroutine (RenderPassType)
-
void pass1()
-
{
-
-
PositionData = Position;
-
NormalData = Normal;
-
ColorData = Material.Kd;
-
}
-
-
subroutine(RenderPassType)
-
void pass2()
-
{
-
-
vec3 pos = vec3( texture( PositionTex, TexCoord ) );
-
vec3 norm = vec3( texture( NormalTex, TexCoord ) );
-
vec3 diffColor = vec3( texture(ColorTex, TexCoord) );
-
-
FragColor = vec4( diffuseModel(pos,norm,diffColor), 1.0 );
-
}
-
-
void main() {
-
-
RenderPass();
-
}
片斷著色器則包括了關于光源、材料的1些信息,都是uniform變量,以用于光照計算。
片斷著色器里面使用了subroutine技術,實現了兩個函數pass1和pass2,分別包括了第1步和第2步的操作。我們在OpenGL利用程序中通過設置uniform變量的值可以選擇使用相應的功能。
在OpenGL利用程序里面,
實行第1步的步驟以下:
1、綁定FBO;
2、情況色彩和深度緩沖區,選擇pass1 subroutine函數,啟用深度測試;
3、渲染場景。
實行第2步的步驟是:
1、去除FBO綁定(將其綁定到0),目的是能夠渲染場景到默許緩沖區,而不是FBO里面,它就可以顯示到屏幕上;
2、清除色彩緩沖去對象。禁用深度測試;
3、選擇pass2 subroutine函數,渲染1個充滿屏幕的4邊形,帶有紋理坐標,每一個方向的紋理坐標的范圍都是從0到1.計算光照模型,得出最后的片斷色彩。
3、如何選擇使用Deferred shading技術
在圖形學領域,關于Deferred shading技術的優點和缺點備受爭議。這類技術其實不適用所有的場合,它取決于你的利用程序的需求。因此在覺得是不是采取這個技術之前1定要權衡它帶來的優點和缺點。
Deferred shading技術帶來1個很重要的缺點就是不能使用基于硬件實現的多重采樣抗鋸齒功能。由于渲染進程產生在第2步,所以我們在第2步需要多個樣本。但是,在第2步我們只有每個像素的1個樣本。
另外1個缺點就是不能使用混合技術。
參考資料:
《GPU Gems 2》的第9章
《GPU Gems 3》的第19章
版權聲明:本文為【借你1秒】原創文章,轉載請標明出處。
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