[Cocos2d-x開發問題-6] 定時器問題
來源:程序員人生 發布時間:2014-12-19 08:40:43 閱讀次數:3254次
剛接觸Cocos的時候謝了這樣1段Lua代碼:
<span style="font-size:18px;"> cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(createOnePairPipe,2.5,false)</span>
然后我在游戲結束的時候用了下面的代碼:
<span style="font-size:18px;"> local startScene = require("scenes/StartScene")
cc.Director:getInstance():replaceScene(startScene:create())</span>
然后就報了下面的毛?。?/span>
addChild的時候報出invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Node_addChild'的毛病
這個addChild是我卸載createOnePairPipe函數里面的,這個報錯的緣由是我replaceScene的時候當前scene會燒毀,自然self就沒了,但是scheduleScriptFunc產生的新線程(我們姑且稱之為線程)依然在履行,因此我們需要在切換場景之前將這個線程關掉,具體方法以下:
<span style="font-size:18px;">local schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(schduleT, 1, false)
cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)</span>
生活不易,碼農辛苦
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