1、如果圖元每一個(gè)定點(diǎn)的色彩都不同,那末圖元表面的色彩將由每一個(gè)定點(diǎn)的色彩通過(guò)線性插值來(lái)賦予,這被稱(chēng)為高洛德著色(Gouraud Shading),也叫平滑著色;
2、3維圖元:Direct3D中,使用3角形組成大多數(shù)的多邊形,由于3角形的3個(gè)頂點(diǎn)1定是共面的;利用程序可以用3角形組合成大而且復(fù)雜的多邊形及網(wǎng)格(mesh);
3、頂點(diǎn)緩存(Vertex Buffer): Direct3D 中,所有傳遞給顯卡的數(shù)據(jù)都是以緩存的情勢(shì)寄存的,頂點(diǎn)的相干信息也不例外,其中寄存頂點(diǎn)信息的緩存成為頂點(diǎn)緩存;
4、輸入布局:在Direct3D中,頂點(diǎn)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)為:
Struct Vertex {
XMFLOAT3 Pos;
};
該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)僅僅定義了頂點(diǎn)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的情勢(shì),為了讓顯卡能夠辨認(rèn)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的布局,需要利用顯卡可以辨認(rèn)的情勢(shì)來(lái)描寫(xiě)1個(gè)頂點(diǎn);Direct3D 11提供了D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC結(jié)構(gòu)用來(lái)描寫(xiě)輸入元素的布局。在程序中,輸入布局被描寫(xiě)成1個(gè)或多個(gè)元素的元素,并利用該數(shù)組來(lái)創(chuàng)建1個(gè)對(duì)象以描寫(xiě)輸入頂點(diǎn)的布局信息。數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)以下所示:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[ ]={
{"POSITION" ,0,DXGIFORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}
};