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《近匠》游道易副總裁孫可:發行商眼中的手游市場

來源:程序員人生   發布時間:2014-10-12 14:28:09 閱讀次數:2745次

說起跑酷類游戲,《滑雪大冒險》大家應該不會陌生,這款游戲題材新穎、特效流暢、更以眾多符合國內玩家口味的主題贏得了大家的喜愛。而將這款游戲首先引入到國內的就是游道易。游道易成立于2011年底,是一家手游發行商。最開始,幫助西方的開發者們通過游戲本地化進入中國市場,其中包括打造適合中國玩家審美的游戲音樂和美術。目前,游道易已幫助60余家海外知名游戲公司進入中國市場。

在手游大時代的今天,巨頭涌入、全球化競爭、渠道為王、山寨林立等特點使手機游戲這個行業的競爭壓力陡然增加。作為發行商,游道易對游戲的選擇與看法對開發者來說無疑具有借鑒性。為此,CSDN特別采訪了游道易副總裁孫可。請他來談談游戲行業的未來趨勢與現狀,以及自身對如何做好一款產品的看法。

CSDN:請簡單介紹一下你現在的主要工作,以及以往的從業經歷。

孫可:我于2012年9月加入游道易,主要負責海外游戲引進后,在國內市場的發行工作。我進入手游行業的時間比較早,從2005年畢業后就開始在手機上做游戲了。那時還是功能機時代,市場規模也很小。我們基本上也是基于諾基亞、MTK、塞班等系統做開發。


CSDN:目前,你們的工作重心是什么?

孫可:現在我們已經不再單純地追求發行數量,而是比較看重發行的質量和。所以現在我們比較注重幾條大的產品線。第一個就是《滑雪大冒險》,對于一個既有流量,又能獲得認可的產品,我們會做出不同的版本來。比如《滑雪大冒險》就有基礎版和陌陌版。同時,《滑雪大冒險2》也在著手策劃和制作中。另一個是《割繩子》系列,這款游戲全系列產品都由游道易在國內發行。接下來還會有進一步的合作。

CSDN:在選擇將哪款國外游戲引入國內時,你們通常做哪些考慮?

孫可:我們摸索了一套相對合理的測評機制。首先我們會讓幾個策劃大致對游戲進行篩選,如果得分超過65分,則該游戲便會進入第二輪。第二輪是由產品委員會來投票,一共9人,5名男性玩家(其中包括我),4名女性玩家。這些人通常來自各個部門,有些不一定是深度游戲玩家。如果某款重度游戲5個男性用戶都投票通過的話,我們基本會合作;但如果四個女性用戶都不通過,同時又有男性用戶認為不好玩,我們基本就不會與他們合作。整個過程中,有些人是用相對專業的角度去分析,其他非深度玩家,則僅遵循自己的直覺和對游戲的理解來決定。

CSDN:在國外游戲本地化的過程中,你們通常看重哪些方面?

孫可:在外人看來,做發行比做原創簡單。但實際上發行涉及到的細節非常多。海外玩家與國內玩家完全是兩個節奏,海外用戶的曲線相對來說比較平,他們比較鉆研;而國內玩家接觸的產品相對較多,所以前期進程一定要有足夠的吸引力,否則用戶很快會流失掉。因此引導一定要做好。在文字方面,我們通常會做兩次翻譯,首先是把英文變成中文,然后再通過中文比較好的同事,將翻譯過的中文編輯成一套符合中文使用習慣的表達方法。除此之外,在計費這一塊我們也做了很多調整,因為海外產品通常不太了解中國玩家的消費習慣,所以我們會在這方面做一些調整和引導。另外,機型適配也是需要考慮的因素。由于國內手機的性能參差不齊,所以我們需要針對中低端機將游戲的版本進行壓縮和適配。

CSDN:現在你們與國外游戲廠商的合作模式是怎樣的?

孫可:我們比較傾向于分成,分成比例根據產品情況而定。

CSDN:在國內的手游發行領域,發行商之間是否存在競爭關系?

孫可:我認為,更多是合作。這個市場非常大,產品也非常多。沒有任何一家公司能夠把所有資源壟斷到自己手里。所以大家都是一起賺錢。

CSDN:從現在的趨勢來看,你認為哪些游戲比較受玩家的青睞?

孫可:現在一個很明顯的趨勢是單機游戲的增長緩慢,然而,當單機游戲進行了比較好的社交化改進之后,它的產品黏性、傳播度基本上可以當做一個網游來運營了。另外一個是網游,現在手機上的網游,無論是產品的深度,還是系統的復雜度,都已經不亞于從前的PC游戲和頁游了。此外,我認為能與玩家產生積極互動的游戲,會更加受到用戶的青睞。

CSDN:你認為現在的國內手游市場存在哪些問題?

孫可:我認為目前的市場變化非???,變化所引來的問題可以說隨時都會發生。比如,過去我們使用運營商計費,這種計費模式對游戲來說是收入來源的一個根本保障。但2013年底,運營商出現政策方面的調整,這導致整個行業的收入大幅下降。另外,網游也面臨著政策上的規范,比如之前的“凈網行動”,對網游里涉及賭博性質的功能進行了規范和調整。手游是一個新興的、快速發展的行業,今后勢必會面臨逐漸完善的過程。

CSDN:隨著巨頭們紛紛涌入手游行列,在你看來,小中型團隊(或創業企業)今后還有機會嗎?

孫可:這個問題非常好。我們也一直在對這個市場進行觀察,可以看出,近兩年無論是網游還是單機游戲,總有幾款能夠在短時期內爆發起來。但整體看來,成功率卻非常低。一年下來,成千上萬款游戲中只有十幾款能夠受到關注。然而,從2013年下半年開始,很多大型網游公司,已經在手游端建立自己的陣地,然后迅速擴大。這些大公司資金充足、技術積累良好,一旦摸索到市場的運營規律,它們的資源是非常龐大的。不要說小公司,就連中型公司,即使去年活的很好,今年想保持增長都很不容易。所以,今年勢必是一個加劇兼并的趨勢。如果跟不上這些變化,僅憑一兩款成功的產品,很快會被淘汰。

CSDN:給小中型游戲團隊一些建議吧。

孫可:要找準自己的特色,中國團隊做產品喜歡聚眾,某款游戲突然火了,就會有很多人跟在其后面做同一類型的游戲。比如今年是世界杯年,光足球游戲就已經上百款了。入口就這么大,即使是官方推薦也最多只會推一兩款,這就意味著其他的都白做了。所以,我認為中小型團隊,一定要清楚自己的定位。你的團隊究竟適合做什么,你就做自己擅長的,這點很重要。


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