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寫在最前:
本文的思路主要借鑒了2014年AnDevCon開發者大會的一個演講PPT,加上把網上搜集的各種內存零散知識點進行匯總、挑選、簡化后整理而成。
所以我將本文定義為一個工具類的文章,如果你在ANDROID開發中遇到關于內存問題,或者馬上要參加面試,或者就是單純的學習或復習一下內存相關知識,都歡迎閱讀。(本文最后我會盡量列出所參考的文章)。
OOM:
內存泄露可以引發很多的問題:
1.程序卡頓,響應速度慢(內存占用高時JVM虛擬機會頻繁觸發GC)
2.莫名消失(當你的程序所占內存越大,它在后臺的時候就越可能被干掉。反之內存占用越小,在后臺存在的時間就越長)
3.直接崩潰(OutOfMemoryError)
ANDROID內存面臨的問題:
1.有限的堆內存,原始只有16M
2.內存大小消耗等根據設備,操作系統等級,屏幕尺寸的不同而不同
3.程序不能直接控制
4.支持后臺多任務處理(multitasking)
5.運行在虛擬機之上
5R:
本文主要通過如下的5R方法來對ANDROID內存進行優化:
1.Reckon(計算)
首先需要知道你的app所消耗內存的情況,知己知彼才能百戰不殆
2.Reduce(減少)
消耗更少的資源
3.Reuse(重用)
當第一次使用完以后,盡量給其他的使用
5.Recycle(回收)
返回資源給生產流
4.Review(檢查)
回顧檢查你的程序,看看設計或代碼有什么不合理的地方。
Reckon:
關于內存簡介,和Reckon(內存計算)的內容請看上一篇文章:ANDROID內存優化(大匯總――上)
Reduce :
Reduce的意思就是減少,直接減少內存的使用是最有效的優化方式。
下面來看看有哪些方法可以減少內存使用:
圖片顯示:
我們需要根據需求去加載圖片的大小。
例如在列表中僅用于預覽時加載縮略圖(thumbnails )。
只有當用戶點擊具體條目想看詳細信息的時候,這時另啟動一個fragment/activity/對話框等等,去顯示整個圖片
圖片大小:
直接使用ImageView顯示bitmap會占用較多資源,特別是圖片較大的時候,可能導致崩潰。
使用BitmapFactory.Options設置inSampleSize, 這樣做可以減少對系統資源的要求。
屬性值inSampleSize表示縮略圖大小為原始圖片大小的幾分之一,即如果這個值為2,則取出的縮略圖的寬和高都是原始圖片的1/2,圖片大小就為原始大小的1/4。
圖片像素:
圖片回收:
使用Bitmap過后,就需要及時的調用Bitmap.recycle()方法來釋放Bitmap占用的內存空間,而不要等Android系統來進行釋放。
下面是釋放Bitmap的示例代碼片段。
捕獲異常:
經過上面這些優化后還會存在報OOM的風險,所以下面需要一道最后的關卡――捕獲OOM異常:
修改對象引用類型:
引用類型:
引用分為四種級別,這四種級別由高到低依次為:強引用>軟引用>弱引用>虛引用。
強引用(strong reference)
如:Object object=new Object(),object就是一個強引用了。當內存空間不足,Java虛擬機寧愿拋出OutOfMemoryError錯誤,使程序異常終止,也不會靠隨意回收具有強引用的對象來解決內存不足問題。
軟引用(SoftReference)
只有內存不夠時才回收,常用于緩存;當內存達到一個閥值,GC就會去回收它;
弱引用(WeakReference)
弱引用的對象擁有更短暫的生命周期。在垃圾回收器線程掃描它 所管轄的內存區域的過程中,一旦發現了只具有弱引用的對象,不管當前內存空間足夠與否,都會回收它的內存。
虛引用(PhantomReference)
"虛引用"顧名思義,就是形同虛設,與其他幾種引用都不同,虛引用并不會決定對象的生命周期。如果一個對象僅持有虛引用,那么它就和沒有任何引用一樣,在任何時候都可能被垃圾回收。
軟引用和弱引用的應用實例:
注意:對于SoftReference(軟引用)或者WeakReference(弱引用)的Bitmap緩存方案,現在已經不推薦使用了。自Android2.3版本(API Level 9)開始,垃圾回收器更著重于對軟/弱引用的回收,所以下面的內容可以選擇忽略。
在Android應用的開發中,為了防止內存溢出,在處理一些占用內存大而且聲明周期較長的對象時候,可以盡量應用軟引用和弱引用技術。
下面以使用軟引用為例來詳細說明(弱引用的使用方式與軟引用是類似的):
假設我們的應用會用到大量的默認圖片,而且這些圖片很多地方會用到。如果每次都去讀取圖片,由于讀取文件需要硬件操作,速度較慢,會導致性能較低。所以我們考慮將圖片緩存起來,需要的時候直接從內存中讀取。但是,由于圖片占用內存空間比較大,緩存很多圖片需要很多的內存,就可能比較容易發生OutOfMemory異常。這時,我們可以考慮使用軟引用技術來避免這個問題發生。
首先定義一個HashMap,保存軟引用對象。
需要注意的是,在垃圾回收器對這個Java對象回收前,SoftReference類所提供的get方法會返回Java對象的強引用,一旦垃圾線程回收該Java對象之后,get方法將返回null。所以在獲取軟引用對象的代碼中,一定要判斷是否為null,以免出現NullPointerException異常導致應用崩潰。
到底什么時候使用軟引用,什么時候使用弱引用呢?
個人認為,如果只是想避免OutOfMemory異常的發生,則可以使用軟引用。如果對于應用的性能更在意,想盡快回收一些占用內存比較大的對象,則可以使用弱引用。
還有就是可以根據對象是否經常使用來判斷。如果該對象可能會經常使用的,就盡量用軟引用。如果該對象不被使用的可能性更大些,就可以用弱引用。
另外,和弱引用功能類似的是WeakHashMap。WeakHashMap對于一個給定的鍵,其映射的存在并不阻止垃圾回收器對該鍵的回收,回收以后,其條目從映射中有效地移除。WeakHashMap使用ReferenceQueue實現的這種機制。
其他小tips:
對常量使用static final修飾符
讓我們來看看這兩段在類前面的聲明:
static int intVal = 42;
static String strVal = "Hello, world!";
編譯器會生成一個叫做clinit的初始化類的方法,當類第一次被使用的時候這個方法會被執行。方法會將42賦給intVal,然后把一個指向類中常量表 的引用賦給strVal。當以后要用到這些值的時候,會在成員變量表中查找到他們。 下面我們做些改進,使用“final”關鍵字:
static final int intVal = 42;
static final String strVal = "Hello, world!";
現在,類不再需要clinit方法,因為在成員變量初始化的時候,會將常量直接保存到類文件中。用到intVal的代碼被直接替換成42,而使用strVal的會指向一個字符串常量,而不是使用成員變量。
將一個方法或類聲明為final不會帶來性能的提升,但是會幫助編譯器優化代碼。舉例說,如果編譯器知道一個getter方法不會被重載,那么編譯器會對其采用內聯調用。
你也可以將本地變量聲明為final,同樣,這也不會帶來性能的提升。使用“final”只能使本地變量看起來更清晰些(但是也有些時候這是必須的,比如在使用匿名內部類的時候)。
靜態方法代替虛擬方法
如果不需要訪問某對象的字段,將方法設置為靜態,調用會加速15%到20%。這也是一種好的做法,因為你可以從方法聲明中看出調用該方法不需要更新此對象的狀態。
減少不必要的全局變量
盡量避免static成員變量引用資源耗費過多的實例,比如Context
避免創建不必要的對象
最常見的例子就是當你要頻繁操作一個字符串時,使用StringBuffer代替String。
對于所有所有基本類型的組合:int數組比Integer數組好,這也概括了一個基本事實,兩個平行的int數組比 (int,int)對象數組性能要好很多。
總體來說,就是避免創建短命的臨時對象。減少對象的創建就能減少垃圾收集,進而減少對用戶體驗的影響。
避免使用浮點數
通常的經驗是,在Android設備中,浮點數會比整型慢兩倍。
使用實體類比接口好
假設你有一個HashMap對象,你可以將它聲明為HashMap或者Map:
哪個更好呢?
按照傳統的觀點Map會更好些,因為這樣你可以改變他的具體實現類,只要這個類繼承自Map接口。傳統的觀點對于傳統的程序是正確的,但是它并不適合嵌入式系統。調用一個接口的引用會比調用實體類的引用多花費一倍的時間。如果HashMap完全適合你的程序,那么使用Map就沒有什么價值。如果有些地方你不能確定,先避免使用Map,剩下的交給IDE提供的重構功能好了。(當然公共API是一個例外:一個好的API常常會犧牲一些性能)
避免使用枚舉
枚舉變量非常方便,但不幸的是它會犧牲執行的速度和并大幅增加文件體積。
使用枚舉變量可以讓你的API更出色,并能提供編譯時的檢查。所以在通常的時候你毫無疑問應該為公共API選擇枚舉變量。但是當性能方面有所限制的時候,你就應該避免這種做法了。
for循環
訪問成員變量比訪問本地變量慢得多,如下面一段代碼:
永遠不要在for的第二個條件中調用任何方法,如下面一段代碼:
對上面兩個例子最好改為:
了解并使用類庫
選擇Library中的代碼而非自己重寫,除了通常的那些原因外,考慮到系統空閑時會用匯編代碼調用來替代library方法,這可能比JIT中生成的等價的最好的Java代碼還要好。
當你在處理字串的時候,不要吝惜使用String.indexOf(),String.lastIndexOf()等特殊實現的方法。這些方法都是使用C/C++實現的,比起Java循環快10到100倍。
System.arraycopy方法在有JIT的Nexus One上,自行編碼的循環快9倍。
android.text.format包下的Formatter類,提供了IP地址轉換、文件大小轉換等方法;DateFormat類,提供了各種時間轉換,都是非常高效的方法。
TextUtils類,對于字符串處理Android為我們提供了一個簡單實用的TextUtils類,如果處理比較簡單的內容不用去思考正則表達式不妨試試這個在android.text.TextUtils的類
高性能MemoryFile類,很多人抱怨Android處理底層I/O性能不是很理想,如果不想使用NDK則可以通過MemoryFile類實現高性能的文件讀寫操作。MemoryFile適用于哪些地方呢?對于I/O需要頻繁操作的,主要是和外部存儲相關的I/O操作,MemoryFile通過將 NAND或SD卡上的文件,分段映射到內存中進行修改處理,這樣就用高速的RAM代替了ROM或SD卡,性能自然提高不少,對于Android手機而言同時還減少了電量消耗。該類實現的功能不是很多,直接從Object上繼承,通過JNI的方式直接在C底層執行。
Reuse:
Bitmap緩存分為兩種:
一種是內存緩存,一種是硬盤緩存。
內存緩存(LruCache):
以犧牲寶貴的應用內存為代價,內存緩存提供了快速的Bitmap訪問方式。系統提供的LruCache類是非常適合用作緩存Bitmap任務的,它將最近被引用到的對象存儲在一個強引用的LinkedHashMap中,并且在緩存超過了指定大小之后將最近不常使用的對象釋放掉。
注意:以前有一個非常流行的內存緩存實現是SoftReference(軟引用)或者WeakReference(弱引用)的Bitmap緩存方案,然而現在已經不推薦使用了。自Android2.3版本(API
Level 9)開始,垃圾回收器更著重于對軟/弱引用的回收,這使得上述的方案相當無效。
硬盤緩存(DiskLruCache):
一個內存緩存對加速訪問最近瀏覽過的Bitmap非常有幫助,但是你不能局限于內存中的可用圖片。GridView這樣有著更大的數據集的組件可以很輕易消耗掉內存緩存。你的應用有可能在執行其他任務(如打電話)的時候被打斷,并且在后臺的任務有可能被殺死或者緩存被釋放。一旦用戶重新聚焦(resume)到你的應用,你得再次處理每一張圖片。
在這種情況下,硬盤緩存可以用來存儲Bitmap并在圖片被內存緩存釋放后減小圖片加載的時間(次數)。當然,從硬盤加載圖片比內存要慢,并且應該在后臺線程進行,因為硬盤讀取的時間是不可預知的。
注意:如果訪問圖片的次數非常頻繁,那么ContentProvider可能更適合用來存儲緩存圖片,例如Image Gallery這樣的應用程序。
更多關于內存緩存和硬盤緩存的內容請看Google官方教程https://developer.android.com/develop/index.html1. Android-Universal-Image-Loader 圖片緩存
目前使用最廣泛的圖片緩存,支持主流圖片緩存的絕大多數特性。
項目地址:https://github.com/nostra13/Android-Universal-Image-Loader
2. picasso square開源的圖片緩存
項目地址:https://github.com/square/picasso
特點:(1)可以自動檢測adapter的重用并取消之前的下載
(2)圖片變換
(3)可以加載本地資源
(4)可以設置占位資源
(5)支持debug模式
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