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以下為正文:
如果這篇文章有幸被你閱讀到,那么我猜想它十有八九是被發布在了某個網頁上。很可能你在用物理鼠標或者觸摸屏上下滾動網頁來閱讀,打開網頁需要一款瀏覽器,而瀏覽器要運行在操作系統之上,操作系統離不開硬件支持,這些硬件又被包在一個物理“計算機”內(例如個人電腦、平板電腦或移動電話)。但你有思考過這些技術是如何根據用戶的知識、技能、需求和價值觀等理論而設計的嗎?換句話說,你可曾想過,研究人員是如何在實驗室和自然環境下理解人們在現實中的使用場景并對其做出響應的?當你在探討這些問題的時候,你其實已經在思考人機交互(Human-ComputerInteraction,HCI)這個課題了,而且我相信正在思考的絕對不只你一人。
每年,多達3,500位研究員會從世界各地聚集在一起,參加一項以人機交互為主題的頂級國際會議――CHI大會(發音類似于“kai”)。今年的CHI2014在加拿大安大略省的多倫多市舉行。為期6天的活動包括2天的研討會,有多達15個平行活動可選,于是選擇參加哪些會議成了困擾參會者的難題。由于不是每個對人機交互有興趣的人都有機會前往CHI,而且每個參會的人也都只能參與CHI的很小一部分,我希望借此機會和大家分享一下我個人關注到的亮點。
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更高效的案頭工作
我參與此次CHI大會的首個環節是以“周邊互動:塑造研究與設計空間(PeripheralInteraction: Shaping the Research and DesignSpace)”為主題的研討會。這次研討會讓我尤其興奮,因為“周邊互動(peripheralinteraction)”這個術語正是我在2008年的博士論文《周邊互動的有形用戶界面(TangibleUser Interfaces for PeripheralInteraction)》中首次提出的。在立場文件(positionpaper)中,我回顧了自己早前對周邊互動的定義:用戶與其工作空間和注意力范圍內的周邊對象進行快速而頻繁的互動,進而提出了一個用于描述周邊互動質量的一般性框架。身處桌面工作空間的情境下,這些周邊互動的質量顯得更為重要――盡管移動和遍布式計算已經有了長足的進步,我們還要花大量時間在辦公桌上使用傳統PC和筆記本電腦進行工作。
從工作的角度看,CHI上展示的幾個項目試圖讓桌面交互更加流暢、高效,以提升工作的效率,特別是其中兩個項目對如何改善普通鍵盤的效用提供了思路。第一種是“擊鍵-懸停-滑動(Type-Hover-Swipe)”,這種改良的機械鍵盤可以識別與按鍵接觸或者按鍵上懸停的手勢。這個項目由微軟劍橋研究院的StuartTaylor及其同事完成,并且有幸贏得了最佳論文獎(Best Paper Awards)的殊榮,另一個鍵盤項目被稱為GestKeyboard,可以在未改良的鍵盤上識別輕撫鍵盤的手勢,并且可以與常規打字動作無縫結合。這個項目的第一作者是2011年曾在微軟亞洲研究院人機交互組當過實習生的HaimoZhang。
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更全身心的玩耍
案頭工作是人機交互研究的傳統研究領域,近年來,不少研究者的研究興趣轉向了案頭工作以外的互動設計,不局限于工作。其中最令人興奮的人機交互研究趨勢是體育鍛煉類游戲(exertiongaming,或簡稱為exergaming),將體育鍛煉、游戲和社交互動融入在一項活動中。
由Dan Morris和微軟雷德蒙研究院其他同事合作的Exercise Tracking系統借助可穿戴傳感器來尋找、識別和計算重復性練習的次數。另一個項目也頗有意思,它基于運動的系統也成為本屆大會的本科生研究項目大賽優勝者,我有幸(也有壓力)擔任了評委。KyongwonSeo基于自主的康復設計運用了微軟Kinect設備和游戲化元素,鼓勵中風患者在自己的家中繼續康復。這也是會議期間展示的諸多Kinect創新用法之一。
另外一個令我特別感興趣的系統則關注更加娛樂化、體態化的互動。這個項目名為VacuumTouch,是作者TakuHachisu在2013年在微軟亞洲研究院實習期間與人機交互組研究員MasaakiFukumoto合作的成果。他們的系統在一個特定方面比常規的觸控表面更具吸力――它采用一只空氣泵和一套電磁閥空氣閥,借助吸力來移動和限制用戶的手指。
更情境化的學習
作為一名研究人員,我一直密切關注人機交互及相關領域的技術前沿,希望能夠不斷磨礪自己在模型、方法、概念、理論和框架等方面的想法和能力。在像CHI這樣的會議上,這項工作變得十分容易――因為你需要做的就是聆聽并向在場的頂級專家學習。然而,在平常的工作生活中,人們往往比較難以找到時間和動機去學習,因為學習畢竟不是一件易事。在以前的研究中,我就曾試圖探索如何利用一天當中短暫而稀疏的空余時間進行“微學習”,幫助人們解決學習第二語言的難題。在CHI2014期間,我發現了幾個在解決現實環境下終身學習問題的、有潛力的項目。
有兩篇論文特別關注了情境化詞匯學習的挑戰。第一個項目是智能字幕(SmartSubtitles),它能提供專為語言學習者設計的交互式視頻字幕。第二個項目是WADE,這是一個集成開發環境(IDE),它可以自動修改現有軟件應用程序的用戶界面,例如將用戶界面上的標簽和文本翻譯成另一種語言。在研究母語和非母語識別的論文中,有一篇研究了實時多方對話中自動化文稿(AutomatedTranscripts)分享的效果。這項技術不僅在開會時使用會很方便,也將有助于像我這樣的外國人在北京的日常交流,因為我的英式口音往往很難讓別人理解。
除了學習特定領域的知識和技能外,學習如何管理時間和精力也是很重要的。有一個項目受到了微軟亞洲研究院與韓國科技和未來規劃部(MSIP)聯合計劃的資助,微軟亞洲研究院副研究員KojiYatani與來自KAIST的同事共同探索“大學生如何迷上智能手機”。他們發現,面臨成癮危險的學生每天使用智能手機的平均總量高達111次,合計4個小時。并不是所有參與者都認為自己花在這方面的時間是富有成效或有明確的目的。這使我想起了一個項目,可以用有趣的方式追回一部分在這方面損失的時間,并用于更有意義的活動。這就是正在進行中的個人任務自包研究(SelfsourcingPersonal Tasks),該項目由JaimeTeevan和他在微軟雷德蒙研究院的同事們合作進行,旨在幫助人們將眾包方式運用于他們自身,將大量的個人信息搜尋任務分解成易于管理的“微任務”。就像“微學習”一樣,該項目有助于在短期和長期內維持用戶的動機和投入。這些方法通過降低有成果和有目的手機互動的門檻,讓人們感覺到自己對智能手機使用掌握了更大的控制權,而不是被智能手機所控制。
更吸引人的演示
正如我前面提到的,要想最大限度地利用參加CHI的機會,最嚴峻的挑戰之一在于從眾多平行活動中做出取舍。如果你感興趣的演講出現在平行會議中,決策過程就會進一步復雜化,意味著你必須制定一個復雜的會議轉場計劃,但這又會給你和每場會議中的演講者帶來不便。
研究人員一直在努力解決會議環節編排的問題,讓各個由密切相關演講組成的環節在時間上不相互重疊。
現在LydiaChilton及其合作者已經能夠幫助人們簡化這一過程――其方法就是利用人群的力量――尤其是參與召開籌備會的議程委員會(PC)成員。她的Frenzy系統在CHI2014期間贏得了榮譽提名獎(Honorable Mention Award),可用來對論文進行環節分組,并形成最終的CHI2014會議議程。我在“演示技術”論文環節中,直接體驗到了Frenzy的好處,因為該系統幫助PC委員會成員成功地將我的兩篇基于PPT演示的論文與我們微軟雷德蒙研究院的同事提交的一篇密切相關的論文安排在一起。
這三個相關論文涉及到的都是具有挑戰性的活動:對演示的敘事結構加以規劃(TurningPoint);通過結構化的籌備和排練來準備演示(PitchPerfect);以及為現場觀眾進行軟件演示(DemoWiz)。顯然,微軟公司內進行著很多與演示相關的工作,并且為PowerPoint這樣的產品指明了有趣的新方向。敬請期待!
我要推薦的最后一個項目用充滿樂趣、引人入勝的方法介紹了一篇優秀的論文,讓所有人都從中受益――事實也是如此,它贏得了“觀眾評選最佳演說獎(aPeople’s Choice Best Talk Award)”。Panelrama項目提出了一個跨設備Web應用的全新開發模型,并且借助一款演示應用和最新的可穿戴技術進行了演示。這個項目意味著我們對跨設備體驗的思考方式又向前邁進了一大步。演示者JishuoYang把額外的設備接入他的演示應用時,組件立即動態地重新分配,以確保界面控制板與交互設備之間的最佳契合。在最后的演示中,Jishuo用他的手表讀取即時信息和控制幻燈片進度,用頭戴式顯示器閱讀講稿,用手機查看幻燈片列表,并用連接到投影屏幕的筆記本電腦播放演示文稿的當前頁面。總的來說,這個對強大跨設備交互功能的演示給人留下深刻印象,而所用的技術則都是相對簡單的HTML擴展。
結語
以上這些就是我在CHI2014大會期間所觀察和學習到的人機交互領域最前沿的技術成果,我們的研究人員關注到了人們工作、生活、娛樂和學習的方方面面,或許這仍然只是窺探到這個充滿魅力的研究領域的冰山一隅,更多奇妙的科技還有待富于創新、敢于挑戰的研究員們去觸碰、去發現。(編輯/郭雪梅)
原文鏈接: 漫談2014年人機交互(CHI)大會