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藍(lán)港在線王世穎:淺談手機(jī)游戲發(fā)行的成功基因

來(lái)源:程序員人生   發(fā)布時(shí)間:2014-09-24 11:39:04 閱讀次數(shù):1857次

一年一度的中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者盛會(huì) CGDC 2014將于8月1日-3日在上海浦東嘉里大酒店召開(kāi),今年CSDN做為CGDC首席戰(zhàn)略合作媒體將為廣大開(kāi)發(fā)者傳遞游戲開(kāi)發(fā)最前沿技術(shù)資訊,如今的手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)進(jìn)入白熱化,不論是代理國(guó)外游戲還是自主研發(fā),怎樣的游戲才能夠殺出重圍獲得成功?今天CSDN有幸邀請(qǐng)到藍(lán)港在線發(fā)行中心副總經(jīng)理王世穎,請(qǐng)她來(lái)談?wù)劤晒Φ氖钟味紤?yīng)該具備怎樣的基因。

CSDN:請(qǐng)您談?wù)劗?dāng)初是由于什么樣的契機(jī)或者原因讓公司選擇手游這個(gè)行業(yè)?

王世穎:藍(lán)港在線是在2013年初正式進(jìn)入手游市場(chǎng),之前在2011年、2012年公司就有為移動(dòng)游戲做過(guò)準(zhǔn)備。那時(shí)候以蘋(píng)果、安卓為代表的移動(dòng)設(shè)備潮流正在興起,移動(dòng)游戲作為非常重要的娛樂(lè)方式也進(jìn)入了高速發(fā)展快車道。藍(lán)港在線正是預(yù)見(jiàn)到這股潮流,加上之前所做的準(zhǔn)備,才果斷在2013年初將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到手游業(yè)務(wù)上。


CSDN:作為一家曾經(jīng)的端游公司,在移動(dòng)化的大背景下,你們有哪些獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)?請(qǐng)舉例說(shuō)明這些優(yōu)勢(shì)給你們帶來(lái)了什么?

王世穎:我認(rèn)為藍(lán)港在線在移動(dòng)游戲的研發(fā)和發(fā)行上都有自己獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。以研發(fā)來(lái)舉例,《神之刃》作為一款3D手游,安裝包只有45M大小,這是藍(lán)港在線自端游時(shí)代以來(lái)對(duì)技術(shù)重視的結(jié)果。藍(lán)港在線建立了自己的游戲技術(shù)中心,以便于各個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠使用最新的技術(shù)和開(kāi)發(fā)工具。

發(fā)行上來(lái)說(shuō),藍(lán)港在線曾經(jīng)在PC端游時(shí)代,將游戲產(chǎn)品發(fā)行到全球數(shù)十個(gè)國(guó)家和地區(qū),積累了豐富的海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn),也因?yàn)檫^(guò)硬的產(chǎn)品質(zhì)量在上述地區(qū)贏得了不錯(cuò)的聲譽(yù),這也為藍(lán)港的移動(dòng)游戲發(fā)行奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

此外,藍(lán)港在線轉(zhuǎn)型后推出的第一款手機(jī)游戲《王者之劍》給后續(xù)的產(chǎn)品發(fā)行積累了非常寶貴的經(jīng)驗(yàn),比如和國(guó)內(nèi)安卓平臺(tái)對(duì)接的效率。藍(lán)港在線迅速建立起了統(tǒng)一的SDK對(duì)接平臺(tái),目前可以高效對(duì)接的渠道有上百家。

CSDN:現(xiàn)在很多代理公司試圖將國(guó)外好的產(chǎn)品引入國(guó)內(nèi),在選擇產(chǎn)品時(shí)需要考慮哪些因素?

王世穎:國(guó)外的產(chǎn)品進(jìn)入中國(guó)或多或少都會(huì)遇到水土不服的問(wèn)題。這就需要在產(chǎn)品的選擇和優(yōu)化上下功夫。藍(lán)港和很多全球知名游戲廠商建立了廣泛的聯(lián)系和深入的合作,我們?cè)诋a(chǎn)品選擇上也有自己的獨(dú)到經(jīng)驗(yàn)。

首先,我們更傾向于引入知名公司的知名產(chǎn)品,尤其注重這個(gè)產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)潛在玩家數(shù)量的多少。其次就是看游戲的品質(zhì)是否足夠優(yōu)秀。最后要看游戲的整體玩法、節(jié)奏和畫(huà)面風(fēng)格是否適合中國(guó)用戶的口味。如果這些條件都滿足,那么這款游戲基本上可以確定在中國(guó)市場(chǎng)是會(huì)受歡迎的,是可以吸量的,那么接下來(lái)就要看看這個(gè)游戲是否能賺錢。

平心而論,很多國(guó)外游戲在內(nèi)付設(shè)計(jì)的挖坑上面不太適合中國(guó)市場(chǎng),或者說(shuō)和國(guó)產(chǎn)游戲有一定差距。這時(shí)候就要看看這款游戲是否有足夠的空間,可以加強(qiáng)內(nèi)付,以及對(duì)方是否愿意配合修改。當(dāng)然,還有很多國(guó)外公司喜歡直接把源代碼丟過(guò)來(lái),不負(fù)責(zé)本地化和改進(jìn)工作,這時(shí)就要考慮代碼質(zhì)量和注釋的詳盡程度,以及本公司團(tuán)隊(duì)是否能駕馭這種修改。

CSDN:在您看來(lái),一款好的游戲該如何定義?《神之刃》是如何做到的?

王世穎:游戲如美女,首先要美,才能吸引玩家的目光,這一點(diǎn)在《神之刃》上就體現(xiàn)得十分明顯,精美的畫(huà)面,美型的角色,可以在第一時(shí)間抓住玩家。光美是不夠的,冷艷高貴的冰山美人沒(méi)有親和力,得不到廣大玩家的擁戴,她還要平易近人才行。

《神之刃》作為一個(gè)畫(huà)面精美的3D游戲,安裝包不到50M,游戲過(guò)程中流量消耗也很小,可以算得上非常親民了。要想成為受歡迎的美女,還要會(huì)溝通,情商高,類比到游戲上,就是易用性要好。《神之刃》在設(shè)計(jì)之初就非常重視用戶體驗(yàn),包括一個(gè)按鈕的位置和大小,都經(jīng)過(guò)了反復(fù)的推敲,力求讓玩家玩得舒服,獲得最佳體驗(yàn)。最后,好游戲還要有好服務(wù),很多手游公司不太重視客服,但藍(lán)港沿襲了多年運(yùn)營(yíng)端游、頁(yè)游的傳統(tǒng),對(duì)客服極為重視,也因此積累了大量忠實(shí)用戶,這些用戶是我們的最寶貴的財(cái)富。

CSDN:在您看來(lái),一個(gè)優(yōu)秀的游戲的發(fā)行最頭疼的地方在哪里?

王世穎:發(fā)行公司就是奧利奧里夾在兩片黑餅干中的甜美奶油,看上去很美,但兩頭受制。這片奶油看上去很薄很沒(méi)有存在感,但離了它,兩片餅干又沒(méi)法貼合在一起。最關(guān)鍵的是,奧利奧的美味,大部分都來(lái)自于它。做發(fā)行,要過(guò)三關(guān)。

第一關(guān)是產(chǎn)品關(guān),要有慧眼發(fā)現(xiàn)好產(chǎn)品,要有魄力簽下好產(chǎn)品,還要有耐心改進(jìn)產(chǎn)品,這需要對(duì)產(chǎn)品有深刻理解,需要有一雙火眼金睛。這也是我所在的研發(fā)中心所做的事情。藍(lán)港發(fā)行,只做精品。要做好發(fā)行,好產(chǎn)品是基礎(chǔ),也希望更多的想要做精品,想要讓自己的產(chǎn)品沖入分類榜前三名的研發(fā)商跟我們合作。

第二關(guān)是渠道關(guān)。無(wú)論是iOS還是安卓,甚至是市場(chǎng)份額還很小的WP,每一個(gè)平臺(tái)都有自己的一套游戲規(guī)則,都有自己的一大堆渠道。和渠道搞好關(guān)系,不僅是錢的問(wèn)題,也不僅是人情的問(wèn)題,還有品牌和產(chǎn)品等等錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)因素,需要長(zhǎng)期的培育和維持。

第三關(guān)是運(yùn)營(yíng)關(guān),手游運(yùn)營(yíng)和端游、頁(yè)游運(yùn)營(yíng)同中有異,我們之前積累的經(jīng)驗(yàn)有很大助益,但是也需要與時(shí)俱進(jìn)。運(yùn)營(yíng)工具和數(shù)據(jù)分析對(duì)于手游非常重要,很多小發(fā)行商做不好這件事,產(chǎn)品交給他們,等于是閉著眼睛走路,完全看不清方向,僅憑經(jīng)驗(yàn),憑感覺(jué),是會(huì)毀了一款好產(chǎn)品的。

CSDN:如果請(qǐng)您對(duì)中小型/創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)說(shuō)幾句話,您會(huì)說(shuō)什么?會(huì)給他們哪些實(shí)用的建議?

王世穎:我覺(jué)得有以下幾點(diǎn)是需要注意的。

不熟不做:創(chuàng)業(yè)之初,要盤(pán)點(diǎn)好團(tuán)隊(duì)每個(gè)人的資源,特長(zhǎng)、經(jīng)驗(yàn)、愛(ài)好、人脈……并嘗試著對(duì)這些資源進(jìn)行排列組合,看看能不能碰撞出好的產(chǎn)品想法。這樣可以集中自己的優(yōu)勢(shì),才有可能取得更大的成功。

巨人的肩膀:對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),不建議大家做沒(méi)有原型的游戲,也不建議大家做原型不成功的游戲。建議以一個(gè)成功游戲?yàn)樵停绻忝佬g(shù)好,可以換一個(gè)IP,把外觀做到極致;不改變游戲玩法,但改變游戲外觀表現(xiàn)也是個(gè)好選擇。如果你策劃好,可以深入研究原型,抓住玩家痛點(diǎn),改掉原型上所有的問(wèn)題,或者在原型基礎(chǔ)上做微創(chuàng)新。

唯快不敗:手游行業(yè)變化很快,你的項(xiàng)目晚出一星期,就有可能從成功變?yōu)槭。裕M(jìn)你所能快速完成一款產(chǎn)品。另外就是要盡快把產(chǎn)品拿出來(lái)面對(duì)發(fā)行商、渠道和潛在用戶,多聽(tīng)取各方面意見(jiàn),以便去改進(jìn)產(chǎn)品,這樣可以避免閉門(mén)造車,避免研發(fā)方向走偏,也能獲得更多靈感。當(dāng)然,也不要像祖孫騎驢一樣,誰(shuí)的話都聽(tīng),喪失自己的判斷。

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