《雨血》系列可以說是國產獨立游戲制作的頂尖之作,其唯美、詭異的繪畫風格,用古龍般冷艷、直接的手法描繪了一個存在著人體改造術及機械術中的架空武俠世界觀中,上演的一場充滿背叛、欺騙和陰謀的故事。《雨血》的誕生源自于其制作人梁其偉學生時代的一次“不務正業”的嘗試,當時梁其偉還是清華建筑系的學生,在課堂上比較無聊時經常在紙頭上畫一些古裝人物,這算是這款游戲最初的原型。后來梁其偉開始學習游戲開發技術,并且一步一步地把游戲制作這個夢想變為了現實。
之后,梁其偉赴美留學,在耶魯大學就讀期間,他與三個朋友在沒有商業資助和專業技術支持的情況下,獨立完成了單機RPG游戲《雨血1:死鎮》和《雨血2:燁城》,并在歐美各大獨立游戲平臺發售,獲得歐美玩家的熱烈反響。RPG點評類網站rpgfans為此作打出8.8的高分。
2011年,梁其偉成立了北京靈游坊網絡科技有限公司,并先后獲得徐小平及網易的兩次注資,2013年,靈游坊完成的《雨血前傳:蜃樓》在國內以及海外Steam平臺分別上線,共獲得超過50萬份的銷量。2014年,《雨血》系列的最新作――《影之刃》宣布由網易代理發行,成為網易公司進軍手游市場的“第一劍”。日前,我們在中關村對梁其偉及其團隊進行了拜訪,聽他們講講這些年來自己的收獲和感悟。
CSDN移動:提起你的名字,很多人會不由自主地聯想到四個字――“獨立游戲人”,你怎么看待這個頭銜?
梁其偉:這里有一點認識上的誤解。很多人說起獨立游戲人都會跟某種形式聯系到一起,比如在車庫里吃泡面,或在一個狹窄的居民樓里過艱苦的日子。其實真正的獨立游戲并不代表著某種資源或形式,而是一種狀態。世界上最成功的商業性的文化產品,都有一定的獨立性,他們有自己所堅持的東西,也不去山寨。恰恰相反,一些在商業上非常成功,而且感人至深的商業產品,并非不具備獨立性。比如《哈利波特》,這個系列在電影和圖書市場的成功有目共睹,它的上下游的價值至少一千億美金,其實它誕生的初衷就是JK羅琳為她女兒所寫的枕邊故事,是一個非常私人的目的。再比如好萊塢知名導演卡梅隆,他不管市面上什么東西受歡迎,而是根據自己的興趣,花了很多年時間去研究深海攝像,發明文字系統等。最后《阿凡達》獲得了超高的票房收入,但它的背后其實是一種非常獨立的精神。所以即使《雨血》的團隊和資源今后越來越多,我們仍會秉承這種獨立的精神。
CSDN移動:所以即使你們現在與網易這樣的巨頭合作,你們仍然會堅持自己獨到的東西對嗎?
梁其偉:是這樣。很多時候,外界會猜測,認為我們是不是被“萬惡的資本”給控制了,失去了對產品的把控能力。其實現在所有產品上的調整和變化,都是由我們來決定的。不可否認,有時網易會給些建議,但這些建議大多是有道理的,比如增強用戶體驗、新手引導之類的。這些是我們的弱勢,一個成熟的產品確實應該多去考慮這些問題。我們選擇與網易合作也是因為它尊重團隊和IP,這一點從他們引進暴雪游戲對其原汁原味地保存就能看出來。除此之外,還有一個誤解是,有些人認為把產品交給巨頭代理,就可以不用去管市場,只安心做游戲就好。這是錯誤的,在這個圈子里生存肯定要認識這個市場,但不能把它看做是你的束縛,看到市場上什么產品火就做什么。其實每個產品都有自己的特性和靈魂,照搬過來可能就死了。
CSDN移動:這樣看來,小公司的優越感其實沒這么強。
梁其偉:是的。尤其是在中國的市場環境下,小公司的情況與國外恰好是反過來的。在國外,小公司肩負的是創新的使命和義務,而中國的小公司,幾乎沒有人有這種意識或氣魄去做一些創新的東西,因為這樣做對它們來說風險太大了。其實,越是小公司,越應該依靠創新去生存。很多人想不明白這個道理,以為買個IP(買不起就抄襲),模仿大公司賺點小錢就滿足了,然后拿“獨立游戲”做幌子。一大堆希望快速生存下來的小公司把競爭的底線拉低,所以我們現在看不到非常出彩的小公司的作品。在中國,我們所受到的外界的影響實在太多,我們沒法很單純地靜下心來做產品。
CSDN移動:你們現在團隊的規模是多少,分工比例大概是什么樣子?你之前提到,你們團隊的各工種都會掌握一些其他領域的知識,能否舉個例子講講這樣的團隊是如何協作的?
梁其偉:我們現在的團隊有20人,分工比較平均,團隊成員基本都是“多面手”。舉例來說,AI需要策劃和技術來協作實現,一般情況下,策劃做得是純文本的工作。但很多東西很難通過文檔進行精確的溝通,比如體驗上的感覺(如打一個怪爽不爽、活不活、它的智商高不高),這里存在一個很大的藝術處理空間。這種處理空間是一個純策劃很難搞定的。而如果是一個會編程的策劃,他會把他的想法用簡單的代碼來實現看看效果,如果不行,就去做些調整,不斷改進這些細微的感受。這樣的策劃,最后拿到測試的人手里,就不至于出現那些很低級的問題。
《雨血》團隊成員
CSDN移動:與之前的游戲相比,《影之刃》做了哪些改進?
梁其偉:我覺得最大的改進,就是我們試圖用一種比較世俗的東西去包裝之前《雨血》系列留給人們的那種“高貴冷艷”的感覺,為了保護我們的這種理念的核心在一個很好的框架下得到發展,我們必須這樣做。比如注重新手引導、調性把控等,而且必須做到平易近人。
CSDN移動:這是否就是我們常說的“接地氣”?
梁其偉:是的。但這種“接地氣”并不是低俗化,而是為了我們的這個IP可以更好地傳播。比如《影之刃》中我們做了自動戰斗,很多核心玩家會對這個功能感到失望,其實我們也是頂著很大的壓力才把這個工能給做出來。因為除了3%的核心玩家外,97%的人都在使用這個功能,在這種狀態下,我們別無選擇。
CSDN移動:這仿佛是個悖論,你想做“高貴冷艷”的東西,往往只能滿足小眾人群,而“走下神壇”就要被迫為大眾做出一些改變。在您說上面這番話之前,我一直把《雨血》跟陳星漢的《風之旅人》聯系起來,認為這兩款都是將個人風格發揮到極致的作品。
梁其偉:我跟陳星漢的理念有本質上的不同,我希望做一個非常出色的商業藝術,而他希望做的是非常出色的藝術。他是典型的藝術家思維,但我不是藝術家,也不是商人,我是設計師,設計師考慮的是易用性。假如我畫一幅畫,這幅畫在我去世后被賣到了幾個億,這是藝術家的美。而我為寶馬設計汽車,讓更多人能夠體驗到我的設計,這也是一種美,這是設計師的美。這并不是說設計師唯利是圖,但設計的確是商業與藝術的結合。
CSDN移動:《雨血》的發展歷程中有哪些重要的轉折點?
梁其偉:第一是做海外版;第二是從RPG游戲轉變為動作游戲;第三是轉向移動游戲,這一步很關鍵,需要我們有更成熟的心態。很多人以為只要我們做一款好的東西,就一定會很牛,但現實是,世界根本不是按你想象的那樣運轉。我們還需要在很多成熟方法的引導下,才能夠保護住最初的那個概念。
CSDN移動:很多國內團隊試圖向海外市場擴張時,都會選擇一個相對“國際化”的題材,但《雨血》系列在國外推出時也獲得了認可,你認為原因是什么?
梁其偉:這款游戲靠的不是很脆弱的文化自豪感來立足,其實許多游戲中的中國風元素都是非常“低級的”,比如一些詩詞之類的。但我們的格局不是這樣,我們聚焦于產品的體驗和游戲性,只要把這兩方面做好,不管你是武俠還是魔幻,你的文化都自然會傳播。這就是日本征服歐美的關鍵,為什么歐美人這么喜歡忍者、武士?就是認為日本這些產品的體驗做得足夠好,他們接受了這款產品,才會慢慢去研究產品背后所代表的文化。而國內單機游戲總是喜歡先拿文化鋪路,但在體驗上沒有任何創新,這樣無論你的文化多么精妙,在外國人眼中,這不過是一款很老套的RPG游戲。
文化輸出首先要在體驗上發力,而不是一上來就拿文化鋪路
CSDN移動:在這個系列的開發中你們遇到過哪些技術性的問題?
梁其偉:遇到的技術問題可以說不計其數,但我們不太把技術問題當成非常重要的困難,因為技術問題如果實在解決不了我們可以繞過他,只要達到最終的效果即可。比如我們做實時的PVPE功能時,很難做到一邊完全實現功能又同時為玩家節省流量,所以最后我們需要考慮是堅持這個功能好,還是幫玩家省流量好。歸根結底,這變成了一個設計問題,而非技術問題。
CSDN移動:作為一個建筑專業的學生,你當年自學游戲開發技術的時候想必非常痛苦吧?
梁其偉:沒錯。但非科班出身有一個好處,就是不會向專業的程序員那樣糾結于一些技術追求。我當時比較百無禁忌,只要能做出我想要的效果來,無論多“惡心”的方法我都會去用,有什么工具就會去用什么。但現在做商業化的產品肯定不會再這樣去做,底層架構需要很嚴謹,這樣才能保證它的穩定性。
梁其偉清華時代的游戲手稿
CSDN移動:在耶魯大學留學的經歷對你今天的事業有什么幫助?
梁其偉:專業層面可能沒有太多幫助,出國主要是去開闊視野,學習新的思想和思維方法。在耶魯的那幾年,我基本沒太接觸理工科的學生,而是整天跟戲劇學院和音樂學院的人混在一起,眼界上有了一些提升,世界觀也有所改變。另外就是接手了一些項目,比如百老匯的舞臺設計,以及太陽能汽車等。
CSDN移動:如果讓你重新設計,《雨血》系列的前期作品是否會有些地方與今天看到的不一樣?
梁其偉:我覺得不會。《雨血》系列在當時那種人力和物力條件下已經是做到極致了,對當時來說,做成這樣已經是不可完成的任務了。但如果以我們現在的資源來做,一些設計的理念可能會有所不同,比如畫面、效果之類的。
CSDN移動:從清華的興趣所趨,到美國深造完善,再到今天靈游坊的成立,一路走來,你有哪些心得體會?
梁其偉:心得體會談不上,我覺得無論是做游戲也好,還是做公司也好,最關鍵的就是知道自己想要的是什么,然后很真誠地對待這個目的,不帶任何虛偽和目的性,這樣你才能去做好。比如你想賺錢,那你去賺好了;你想真正做出點東西,那就去做好了。我們今天講了很多所謂“獨立游戲人”的話題,其實歸根結締就是要看清楚自己想要的東西。所以我說,無論做什么,首先都要對自己足夠真誠。
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