GameSalad、Game Maker、Styncyl等低編程門檻的游戲開發工具不斷拉低了游戲開發的難度。“這一批引擎都有個共通點,就是試圖將游戲邏輯可視化,做成一個簡單易用的編輯器,并以此為賣點。簡單易用的代價就是功能限制。所以這類引擎往往提供專有的腳本語言或者外部腳本接口。我也曾經看過一些文章分析使用這些軟件做商業開發的利弊,總結下來此類工具或許可以用作快速原型,但是真正的開發還是使用更加完善的商用引擎比較靠譜。”(引自知乎作者Avatar Ye的問答)
《近匠》第36期,CSDN移動采訪了國內剛剛推出幾個月的同類游戲開發工具GameMei創始人兼CEO李愈勝與COO劉衛衛,聽聽他們對游戲開發的理解與GameMei的發展歷程。
CSDN:請講講你們是誰?你們以往的從業經歷?
GameMei是一款可免費在線使用的所見即所得游戲制作平臺。GameMei的團隊有云平臺技術專家、HTML5極客、游戲UI達人和資深測試。值得一提是我們團隊中的游戲UI設計師,他們是GameMei的設計者,也是GameMei最初的用戶,是他們對GameMei的熱愛,讓我們的團隊充滿朝氣。
團隊創始人和CEO李愈勝從學生時代起就對游戲/輕應用的開發流程優化有濃厚的興趣,他的碩士專業方向是全球計算與多媒體。不斷優化游戲開發流程、讓專業游戲開發流程更簡單,是他創業的動力。他曾就職于北電網絡研發中心、上海育碧、微軟亞洲研究院、和微軟美國總部Office集團,具有超過10年的技術和行業經驗。現在負責公司發展戰略和技術創新。聯合創始人和COO劉衛衛,畢業于中科大計算機系,熱愛游戲,學生時代她和幾個同學就曾嘗試用C++為RPG游戲《仙劍奇俠傳》開發擴展關卡。她曾就職于硅谷創業公司,國內機器視覺龍頭企業副總裁,曾在美國創業,產品為室內設計3D建模軟件。2010年她和同在美國微軟總部工作的李愈勝一起決定回國創業。現在負責產品設計和公司運營。
CSDN:為什么要做這樣一個工具?開發者有什么樣的需求?
擁有游戲創意、擅長游戲創意的人,不一定會編寫代碼。他們往往只能將自己的創意寫下來,請別人幫助他們實現。即使找到了能幫助他們開發程序的人,溝通的成本也很高,做出的游戲往往不能忠實于原來的創意。如果涉及到反復修改,就更加麻煩了。
在游戲開發團隊中,游戲策劃往往是最了解玩家需求的人,但是他們卻不能直接對游戲進行調整和修改,只能假手于人;而代碼開發人員也要反復根據游戲策劃的要求修改游戲代碼,做了很多重復勞動。即使更換游戲圖片素材這樣簡單的操作,也需要代碼開發人員參與。
在手游生命周期較短的現狀下,游戲開發團隊更需要提高協作效率,縮短游戲創意到游戲成品的開發周期。
CSDN:這個工具是針對游戲開發的哪一個環節?在這個環節中,現在格局是什么樣的?
GameMei是一款可免費在線使用的所見即所得游戲制作平臺,立志服務于本土游戲開發者。個人開發者可以像使用Photoshop處理圖片那樣,完全不寫代碼制作游戲。GameMei無需下載安裝,打開瀏覽器即可使用,也沒有后續升級的煩惱。通過鼠標拖放、點擊、填填選選,建立游戲場景、添加游戲角色、事件和動作、音樂音效、以及動畫和特效。動作庫是開放的,支持用復雜的動作序列或者JavaScript代碼,自定義游戲需要的動作。對于專業開發團隊,GameMei支持多人在線并行的協作,游戲策劃根據創意對游戲的玩法,交互,邏輯等直接進行制作和反復調整;美工根據游戲美術風格在策劃制作的游戲上直接切換素材;代碼開發人員集中精力在自定義動作的開發,以及游戲的性能優化;游戲測試則隨時可以在線同步看到最新的游戲,有利于迅速發現定位問題。團隊中每個人都能集中精力做自己擅長的事情,降低溝通成本,減少重復勞動。這一新的協作模式,將大幅提高游戲團隊協作效率,縮短了游戲創意到游戲成品的開發周期。
在國外可視化制作游戲工具,已經存在了十幾年。其中典型的有GameMaker、Construct2和GameSalad。但是高昂的價格,不支持中文版,加之相關中文資料很少,國內的游戲開發者很難使用這些工具。 另外,現有的此類工具都是傳統的Windows或者Mac本地程序,下載安裝才能使用,并且經常需要下載幾十乃至上百兆的更新包;即不支持在線使用,也不支持在線并行協同,基本上同一時間只能有一個人對游戲進行修改,團隊協作只能串行進行。
CSDN:GameMei產品做了多久?什么時候推出的?
其實開始創業的時候我們是集中精力在輕量級云平臺技術的研發上,包括研發電信級的高并發、高可靠性的輕量級云后端,和基于HTML5+CSS+Javascript的WebApp前端。我們有自主研發的云平臺,和所見即所得的WebApp設計IDE,以及一整套開發webapp的工具和流程。在2013年3月份的時候,應邀參加了在美國舊金山舉辦的Erlang全球開發者大會,并在大會上給了題為Browser Frontend + Erlang Backend-> Webapp Anywhere的演講。在大會期間,有幸認識了Erlang的創始人Joe Armstrong和Robert Virding,以及Mochi Media游戲平臺的創始人Bob Ippolito,并和他們進行了深入的技術交流。他們對我們的產品和技術給了許多很有價值的建議。會后我們也考察了附近硅谷的許多企業。回國之后,根據這些信息,我們決定在自己平臺的基礎上加入對游戲的開發和部署的支持,這就是GameMei的開始。
因為之前積累的前端和后端開發的經驗,從4月份到8月份,我們的GameMei內測版已經上線;到了11月份,第一版的GameMei正式推到外網測試。為了滿足用戶不斷的需求,我們不斷的加入各種功能,并不斷的推出新版本,基本上是每個月都有更新版本。在功能不斷豐富的同時,我們堅持強調的是簡單易用。有時為了讓用戶在使用的時候節省一步操作,我們內部會開發數個版本,不斷的試用討論,力求使用戶第一次使用的體驗達到最佳。
CSDN:從第一個內測版本,到現在你們做了些什么?
我們把GameMei打造為一個可在線協作的、可視化游戲制作平臺。GameMei從最直觀的角度理解游戲,把游戲分為場景和多個獨立的對象。每個對象有自己的圖形、屬性;圍繞著對象“響應事件->執行動作序列”這一模型,每個對象對各種事件(點擊,碰撞等),響應從動作庫中添加的動作序列(移動,新創,銷毀等); 再加上路徑,時間軸,動畫效果,物理仿真效果的可視化編輯;一個完整鮮活的游戲就誕生了。
GameMei開發界面
GameMei最重要的核心是不寫代碼極速制作游戲。為了達到這個目標,我們對各種游戲模型不斷加深理解、不斷總結,同時不斷傾聽用戶的需求,在技術上加入了很多的創新的抽象層,不斷在GameMei中加入貼心的功能。
例如:
游戲創作出來之后,我們的后端提供了發布游戲的多種渠道:1.可以立刻發布在我們的云平臺,立刻得到游戲的訪問鏈接URL;2.可以下載整個游戲,離線運行、部署到其它服務器,或者自由的進行二次開發;3.可以直接打包為Android的安裝包,推送到各個應用商場;4.可以直接打包為iOS安裝包,推送到蘋果的應用市場。這樣就完整的把整個游戲開發生態鏈結合到了GameMei中,確保創作出來的游戲進入良性的生態周期循環(創作=>發布=>上架=>賺錢=>用戶反饋=>再創作)。支持極速的創作過程 + 完整的游戲生態周期,是GameMei一直以來遵循的開發原則。
動作庫開放
開放的動作庫是我們的一個創新。一個復雜的商業游戲的實現,需要策劃、美工人員和程序開發者之間緊密的協作。在GameMei平臺上他們可以通過開放的動作庫和分布式項目管理來實現。首先各方面的人員統一討論游戲的功能點,根據功能點決定需要的動作,以及決定動作需要的各個參數;例如主角可以發出大招,招數需要用到的圖片素材,可以定制損傷度等等。然后代碼開發者實現各個動作(大招);美工準備各種圖片素材;每天的各人進度都可以合并到項目中,然后策劃可以根據美工創作的素材和開發者實現的動作,直接在GameMei中進行游戲的制作。復雜動作實現的技術難題只在代碼開發者這邊就完全屏蔽了。同時也借鑒了jQuery的plugin模式: 如果有開源共享的復雜動作,直接拿過來放到動作庫可以無縫的使用了。
使用GameMei制作NinJump游戲截圖
現在GameMei已經有6000多名注冊用戶,使用GameMei完全不寫代碼已經可以制作類似《Flappy Bird》、《Pyro Jump》、《NinJump》、《莫洛莫洛》這樣的商用游戲,這幾個游戲的示例項目已經出現GameMei引導頁面中,教程可以在我們的博客中找到。 未來一個月GameMei將會完整支持像《捕魚達人》 《植物大戰僵尸》這樣的關卡較多的中型游戲的無編碼制作。 今年8月GameMei計劃支持像《刀塔傳奇》這樣的卡牌類游戲的制作。
CSDN:如何收費,盈利模式如何?
GameMei現在是一款可以免費使用的工具,未來也會一直堅持支持通用功能的免費版。對于希望使用GameMei訂制功能的商業用戶,我們會收取一定的訂制費用。如果是大中小院校或者教育機構希望使用GameMei的訂制功能,我們會堅持免費提供。未來GameMei將為游戲制作者提供游戲生命期內的一站式服務,包括游戲制作、游戲資源共享、一鍵植入廣告,一鍵植入收費接口、一鍵發布到多個游戲平臺、數據監控/分析等等,還將打造自己的游戲聚集地/平臺。隨著市場的快速成熟,中小型游戲盈利已經越來越容易。GameMei能夠幫助游戲制作者大大縮短將創意轉變為商業游戲并獲利的周期。
CSDN:未來游戲的發展方向如何?GameMei對游戲的未來暢想是什么?
GameMei團隊合影
我們內部有一個夢想,那就是“所有的(移動)游戲都Powered By GameMei”。移動端的高速發展,完全改變了游戲市場的格局,不再是一個高端3D的PC游戲就能統一江湖的時代了;買高端PC、高端顯卡的游戲發燒友也不再是游戲消費者的主體。例如憤怒的小鳥,部落戰爭,粉碎糖果等等,這些游戲可以直接在手機/平板上就能玩,用戶人群都不是以前所謂的燒顯卡一族,而游戲的受眾非常廣,帶來的利潤極其可觀。這也直接決定了未來游戲開發的新趨勢,那就是:大型游戲開發團隊不再占有開發市場的主體;取而代之的是針對移動游戲市場的中小開發團隊;開發的周期更短,更需要快速迭代,積極創新,隨時調整。這就要求游戲開發工具能夠適應這種變化趨勢。
其實大型游戲引擎公司也意識到這個市場的轉變。世界著名的Unreal游戲引擎,已經把它的入門使用費用從幾十萬美元降到按月付費,每個月只需要19美元,即可獲得整個引擎的源代碼。另一個著名的游戲引擎CryEngine也不甘落后,宣布每月只需要9.99美元。入門費從數十萬美元到十幾美元的轉變,說明這些公司其實正在積極搶奪下一開發浪潮的主體人群,那就是以移動端為目標的中小開發團隊。如果再深入的分析這個現象,其實和當年的小型機被PC取代是很相似的。當年DEC是小型機市場的巨擘,其昂貴的小型機給公司帶來了豐厚的利潤,公司也因此獲得了各種殊榮,罩著各種光環。但是PC作為顛覆性創新(Disruptive Innovation)的出現,短短的幾年內就導致了該公司的巨額虧損,一下從巔峰跌倒了低谷。當前大型游戲引擎的費用巨變,其實也是在這個市場上出現了顛覆性創新, 也就是以前專業的游戲硬件,包括Console、高端PC等,作為游戲市場的主體地位正在被移動設備取代;游戲的主體人群,也從少數的發燒友,轉變為非常廣大的移動端用戶;大型高端的3D游戲引擎開發工具在開發市場的主體地位正在被專門針對移動端的游戲開發工具所取代;而以webgl為核心代表的標準HTML5技術更是讓大量有著創作游戲夢想的中小團隊有了神兵利器。隨著移動端軟硬件技術的極速發展,移動端游戲高速的普及,將是移動游戲開發的黃金時代,中小開發團隊的黃金時代。我們希望GameMei能夠讓所有有著創作游戲夢想的人,實現他們夢想中的游戲,縱身投入到這個高速發展的嶄新的浪潮中。
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