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我從獨立游戲開發學到的6件事兒

來源:程序員人生   發布時間:2014-09-16 16:59:01 閱讀次數:3010次

本文作者Mike Shafer在初涉Bain’s Redemption開發時僅僅負責編程,然而之后卻奔波于設計、商業、營銷,甚至美術幾大板塊之間。這辛勤的汗水換回的6條金規玉律也許能為其他游戲開發者提供一些參考。


1. 項目管理解決方案不可或缺

我的父親告訴過我,每一個成功項目的背后都有一個組織精良的團隊――游戲開發也是如此,而好的項目管理解決方案則是實現高效組織的殺手锏。覺得錢包羞澀?大可不必――只需支付每月不到10美元的主機托管服務費用就能從服務商那兒免費挑選一套PM(項目管理)解決方案。


PM能夠實現事半功倍的效果,而在游戲測試過程中,我個人使用的是一款名為Bugzilla的開源缺陷跟蹤系統。當然,它并非如PM解決方案那樣必須包含在開發計劃之內,后者能降低游戲特定功能出現缺陷的風險,而前者則屬于錦上添花,因此,我比較愿意將兩者區別對待。不管選擇何種途徑,挑選合適的輔助工具以保持開發團隊的最佳狀態才是正經事。

2. 要有甘拜下風的豁達:有些事大公司做得更好!

我曾用GJK+EPA碰撞檢測算法為Bain’s Redemption建立起了完整的布娃娃系統,且該途徑和Bullet、Havok和PhysX等物理運算引擎的工作原理相似(在使用后兩者的過程中,也可以使用GJK+EPA算法)。不過從中學到的寶貴一課是:盡管GJK+EPA算法能夠順利在物理模擬中插入不同圖形,但一些圖形組合需要特定的算法。

因為該算法適用于所有凸面圖形,我以為只需執行就能高枕無憂了。可惜積箱測驗顯示我的物理引擎占用了太多CPU資源,另外,速率和位置解算器也或不可缺。這些內容聽起來再冗長乏味,也是不變的事實。所以最終我放棄了這一算法,改用NVIDIA旗下的PhysX物理運算引擎。相比之下,后者性能更勝一籌。

我還了解了很多關于解算器、物理碰撞等諸如此類的信息。使用物理引擎并不難,關鍵是為其設定參數以保證游戲開發與計劃同步,這可不是三言兩語就能概括的。我很慶幸自己做了該做的。要是我早點心懷這份豁達,定能多節約大半年的時間專心開發游戲了。

3. 了解目標用戶群很重要!

這個問題看似很簡單,目標群體是哪類人?不就是玩家嗎?但究竟是哪種類型的玩家?這些都需要我們深入細致地去思考。我喜歡遐想自己的游戲大獲成功的場景,心想著“如果他們會為某款游戲著迷,那一定也會喜歡Bain’s Redemption。”從營銷的角度來說,這樣的衡量標準無傷大雅,但是當你已經把這條建議讀了若干遍之后,恐怕得盡快下決定了。

當初決定開發Bain's Redemption時,我們一方面構想著針對成年人的動畫風格,一方面想要Devil May Cry里的機械質感(主要是該游戲中古代寶劍向現代手槍轉換的創意深得人心),于是干脆將這兩種理念結合在一起。


如今我們的目標群體是哪類人呢?漫畫書迷和暴力游戲愛好者。而游戲中的模型實際比看上去的要簡單多了,因為我們早就決定將它們設計為能夠被銳利武器輕松砍碎的物體。我們所指的物體是整個物體,而不單單是一條腿或胳膊,所以想象一下游戲中的自己可以輕松打敗日本武士那么強壯的人,該有多過癮。負面作用是:圖形會受到影響。不管如何,目標群體輪廓是清晰的。

4. 定制引擎絕非易事

挑選游戲引擎時,很多獨立開發者選擇Unity,或在虛幻引擎下調價格后選擇虛幻4。起初為了節省成本,我們決定定制自己的引擎,結果繁瑣復雜的工作耽誤了我們不少功夫――記住,這條路不是人人都能走,“定制有風險,選擇須謹慎”。

舉個例子,我們花費了一周半的時間為定制引擎添加云隙光,兩周的時間來添加HDR和Bloom,不過Unity或Unreal都省去了這些麻煩。不同游戲引擎/編輯器的結合引發的化學反應各異。倘若你卯足了勁兒愿意從游戲開發的基層做起,那么可以考慮直接使用Unity或虛幻引擎。

5. 數據當先,見好就收

對于游戲及其他類型的應用程序而言,有兩大要素:數據和代碼。大多數游戲都有一個打包的圖形文件,即數據,和一個可執行的圖形文件,即代碼。而游戲引擎則使代碼在循環運行的過程中捕捉數據,將其轉化為屏幕上色彩繽紛的圖案。眾所周知,數據驅動類應用簡約且便于調試,總之優于其他應用。

選擇一款FX圖片編輯器,添加和預覽特效并將其存為FX圖形文件,通過代碼在游戲中呈現出來,或是為所有特效逐一編寫代碼――兩者你更傾向哪一個呢? 反正實踐過后者的程序員們是深陷邏輯混亂的泥淖不能自拔了,再加上泛濫的復制代碼讓系統臃腫不堪,“精簡”和“有序”這倆詞兒還是收起來吧。相比之下,前者就省力省心多了。

另外,若是跟游戲設計人員打交道,把握“數據當先”的原則也是有必要的:游戲設計更青睞參數而非代碼,而參數本身即是數據。下圖所示的是我們的狀態機編輯器,它曾出色地配合了游戲中主角的出擊及其他動畫效果的完成。我曾想用狀態機編輯器完成游戲中所有物體動畫的制作,但是很快就意識到“物極必反”之理――實際上很少有設計人員會關心結構復雜的AI狀態機,他們只會說:“這玩意兒太費腦筋,還是算了吧。”


我們重新修改了游戲AI,使用了行為樹中的選擇/序列/并行節點,這過程對大多設計人員來說未免太晦澀(看起來好像是虛幻引擎里有個行為樹編輯器),所以不得不向程序員求助(類似于游戲框架出現頻率的問題對于設計人員來說無疑過于乏味了)。總之,跟設計人員打交道最好把握“數據當先”,不過若有需要,代碼也應放在第一位。

6. 市場推廣晚不得

目前我們計劃在八月底讓Bain's Redemption上線。本以為游戲好看好玩就能保證上市成功,但跟我的朋友Andre' Lamothe進行一番交談之后,這幻想被徹底打破了。Andre' 是個看透游戲開發門道的內行人,寫了很多相關的書籍。他說市場推廣最好在游戲上線前兩個月就開始。

看吧,很多人覺得游戲開發出來就萬事大吉了,但話說回來,若游戲無人問津,大賣豈不成了天方夜譚?所以謙虛點兒吧,認清這一點,積極搞好市場推廣不就行了嗎?

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